Dokosünden: Unterschied zwischen den Versionen
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Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. | Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. | ||
Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]]) | Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: [[Doppelkopf#Doppelkopf durch Opfern der Dulle | Doppelkopf]]) | ||
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Version vom 6. Mai 2009, 20:15 Uhr
>> In Bearbeitung << ---------
Hier werden einige Dokosünden vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den Doko Enthusiasten diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Den Partner abstechen
- 2 Vorstechen
- 3 Alte oder Pik-Dame an 2.
- 4 Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen
- 5 Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbuben oder -dame anspielen
- 6 Als Gegenspieler beim Buben-,Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen.
- 7 Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen
- 8 Den Partner zum hohen Stechen zwingen
- 9 Antwort auf Abfrage verweigern
- 10 Den Partner testen
- 11 Dulle zum Vollmachen nutzen
Den Partner abstechen
Solange noch Fehl auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. Achtung: Das gilt auch wenn man hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine Standkarten abwerfen.
Vorstechen
Vorstechen führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein Fux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält die Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.
Alte oder Pik-Dame an 2.
Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.
Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen
Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als "Signal" zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein Dullenvorspiel immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.
Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbuben oder -dame anspielen
Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.
Als Gegenspieler beim Buben-,Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen.
Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.
Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen
Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.
Den Partner zum hohen Stechen zwingen
Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.
Antwort auf Abfrage verweigern
(vielleicht mit der Begründung: "hatte so ne Grotte")
Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage immer antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.
Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.
Die stumme Frage lautet nämlich: "Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) "
Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen.
Den Partner testen
Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.
Dulle zum Vollmachen nutzen
Da liegen schon drei Volle , man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.
oder hat man nicht, aber die . OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat. Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: Doppelkopf)