Mitzählen

Aus Doppelkopf-Wissen.de
Wechseln zu: Navigation, Suche

Wer den Überblick im Spiel behalten will und das Spiel optimieren will, muss auf den Spielverlauf eingehen können.

Mindestanforderung an jeden Spieler sollte es sein getroffene Erstansagen und Absagen zu beachten. Wer mit dem Essener System vertraut ist muss natürlich auch noch Konventionen, Anfragen und Signalkarten beachten...

Perfekt ist es natürlich, wenn man sich alles und jedes merken kann. Das diese Fähigkeit sicher nicht immer allen und im jeden Spiel gegeben ist, möchte ich die Faktoren des Spieles aufführen, die man im Auge behalten muss und gleichzeitig die Wichtigkeit bewerten und mögliche Vereinfachungen darstellen.

Drei Faktoren sind bei jeder gelegten Karte relevant:

  • die Augenzahl
  • die Folgen für die Spielkontrolle
  • der Zeitpunkt und wer die Karte spielt (Signalkarten)

Außerdem ist es wichtig auf mögliche Sonderpunkte (Karlchen, Fux, Doppelkopf) und auf das erreichen (bzw. nicht erreichen) von Gewinnstufen (vgl.: Spielbewertung nach TSR) zu achten.

"Mitzählen" wird auf dieser Seite als Synonym für: "Was ich alles so beachten muss" gebraucht.


Augen

Die Höhe der erspielten Augen entscheidet über Sieg und Niederlage. Das Mitzählen ist daher natürlich sehr Wichtig. Es ist jedoch, nicht einfach - insb. bei ungeklärter Partnerschaft - alle Stiche im Auge zu behalten.

Sobald die Partnerschaft geklärt ist, reicht es natürlich aus, nur die Augen einer Partei mitzuzählen. In vielen Fällen ist es einfacher die Augen der Gegenspieler zu zählen (s.u.).


Mitzählen bei Absagen

Sind insb. sehr tiefe Absagen(z.B. "Keine 30") getroffen worden, ist das Mitzählen extrem wichtig. Natürliche bietet es sich an hier die Augen der Gegenspieler zu zählen.

Anzahl der Stiche

Eine sehr einfache Form die Augenzahl halbwegs einzuschätzen ist es, die Anzahl der Stich zu beachten. 12 Stiche werden im Spiel gemacht. Wenn 7 Stiche gemacht werden, ist die Mehrzahl der Stiche eingefahren. Wer wie viele Stiche gemacht hat ist jederzeit nachvollziehbar (am Spieltisch werden sie bei Online-Doppelkopf.com sogar angezeigt).

Wer also die Augen gar nicht mitzählen kann oder will sollte zumindest darauf achten.

Sonderfall Solo

Beim Solo gilt häufig die Faustregel: "4 Stiche darf der Solist abgeben". Man zählt also bei den abgegebenen Stichen nur die Differenz zu 30 (1. Stich: 24 Augen = +6 / 2. Stich: 32 Augen = -2 / Gesamt: +4). So weiß man, daß man in den beiden anderen Stichen noch 63 Augen abgeben darf. Bei 5 Abgebern zählt man die Differenz zu 24.

Theoretisch genügen ja 3 verlorene Stiche (3 * 40 Augen) damit das Spiel verloren geht. In der Praxis kommen solche extrem Verteilungen aber so gut wie nie vor.

Sowohl für die Gegenspieler als auch für das Solo gilt es also diese Grenze sehr genau zu beachten. Insbesondere wenn der Solist selber einen Vollen abgeben muss, kann es sehr eng werden.

Spielkontrolle

Die Spielkontrolle ist zu jeder Spielphase der Schlüssel zum Gewinn eines Spieles. Es ist daher extrem wichtig zu wissen welche Karten sogenannte Stehkarten sind.

Beispiel: OV

Sicher hat hier Spieler 3 nicht falsch gezählt. Das Beispiel KlkK.gif verdeutlicht aber, dass im Extremfall ein einziger Stich der nicht kontrolliert wird, für den Verlust des Spieles ausreichen kann.

Fehl

"Wer Fehl kontrolliert gewinnt das Spiel". Diese bekannte Doko-Weisheit entstammt der banalen Tatsache, dass alle Trumpfkarten zusammen einen Augenwert von 110 haben. Die Fehlkarten aber insgesamt 130 Augen zählen (Pik.gif/Kreuz.gif je 50 + Herz.gif 30).

Wer also alle Fehlkarten erspielt - gewinnt das Spiel. Soviel zur Theorie.

Dennoch sollte man bedenken, das 6 sichere Fehlstiche i.d.R. mehr Wert sind, als 6 sichere Trumpfstiche. (vgl.: dazu auch:Erwartungswert). Trumpfstärke allein ist daher nicht der sichere Weg zum Gewinn eines Spieles

Abstiche

Wird ein schwarzes As im ersten Lauf gestochen (Chicane), ist es unbedingt erforderlich sich zu merken WER dieses AS gestochen hat. Solbad die Partnerschaft geklärt ist, muss das weitere Spiel darauf eingestellt werden (Nachspiel forcieren / - bzw. vermeiden).

Darauf zu achten ist absolut spielentscheidend. Nicht zuletzt daher, weil sich auch mögliche Partnerschaft daraus ableiten lassen.

BEISPIEL... Hier muss noch ein OV her ;)

Gespielte Asse

Trumpf

Zumindest die Trumpfstarken-Karten sollten unbedingt mitgezählt werden.

Stehkarten

Hinweis zu Stehkarte -> Hochspiel

Signalkarten

vgl.: Signalkarte

Sonderpunkte

In diesem Spiel sind alle 3 möglichen Sonderpunkte relevant.

Beispiel: OD-OlmiView


Doppelkopf

Wie ein Doppelkopf entstehen kann, wird hier: Doppelkopf beschrieben.

Im oben gezeigten Beispiel ist es ein klassischer Endspiel DOKO. Die Ko-Spieler verpassen die Gelegenheit ihre Vollen rechtzeitig wegzuwerfen. Hier die Kreuz.gif. Beide Ko-Spieler wussten das Kreuz.gif gestochen wird.

Fux

Der FUX ist wohl eine der best beobachtesten Karten beim DOKO. Ich habe häufig die Erfahrung gemacht, dass Spiele verloren wurden "nur" um den FUX zu sichern bzw. zu fangen. Im Sinne von "Mitzählen" ist es eher wichtig darauf zu achten, dass ich meinen Partner eine Gelegenheit zum abwerfen des Fuxes einräume und den Gegenspieler keine leichte Gelegenheit zum "nachhause bringen" des Fuxes gebe.(vgl.: Stich 5 im Beispiel). Daher kommt dann wohl auch der Spruch "Nie unter dem Fux" (der natürlich wie fast alle "NIE"-Sätze nicht 100% richtig ist).

Der Fux ist eine starke Signalkarte. Die Karte wird häufig dazu verwendet Trumpfstärke zu zeigen. Das sollte natürlich "mitgezählt" werden und auch das weitere Spiel bestimmen.

Im oben gezeigten Beispiel wird KlcA.gif sehr typisch zum Anzeigen der DD genutzt.

Karlchen

Das halten des KlkB.gif erfreut sich großer Beliebtheit. Die folgende Grafik macht deutlich, dass im 12. Stich der KlkB.gif noch sehr oft im Spiel ist.

Kartenverteilung-Normalspiel.gif

Quelle: http://doko.hobby-site.org/stat7.php

Der Sonderpunkt kann nur gemacht werden wenn der KlkB.gif den Stich macht. D.h. entweder ist der KlkB.gif die höchste Karte im Spiel (oder zumindest eigenes Aufspiel wenn noch zwei im Spiel sind). Hier gibt es 3 wichtige Punkte zu beachten.

  1. Wird ein KlkB.gif zu einem sehr frühen Zeitpunkt gespielt, kann man daraus in der Regel eine nicht vorhandene Trumpflänge ableiten. Wer verschenkt schon die Chance auf einen Sonderpunkt ohne Not? Es gibt natürlich viele Ausnahmen (daher ist es KEINE Signalkarte) aber ein früher KlkB.gif verdient zumindest Aufmerksamkeit.
  2. Die Gegenspieler müssen die höheren Karten gespielt haben ABER auch der Partner. Damit der Partner nicht den KlkB.gif absticht, ist es häufig nötig eindeutig zu spielen.
  3. In vielen Spielen stellt sich die Frage, kann ich auf einen Stich verzichten um dann den letzten Stich mit KlkB.gif zu machen oder kostet mich das dann eine Gewinnstufe? Auch hier gilt sicher nicht automatisch die Bauerenregel "Kein Stich dem Gegner"

Fazit

Eigentlich lassen sich die 3 Sonderpunkte relativ leicht im Auge behalten. Wer hier jedoch nicht den Überblick über die gespielten Trumpfkarten und/oder die erspielten Augen hat, der verschenkt leicht Punkte. Wenn man bedenkt, dass ein Sonderpunkt soviel zählt wie ein einfach gewonnenes RE-Spiel, zeigt sich wie wichtig allein dieser Faktor ist.

Im oben gezeigten Beispiel wird im vorletzten Stich auf den Sonderpunkt "Karlchen" verzichtet um den Doppelkopf zu machen. Aber ob hier wirklich mitgezählt wurde?!

Sonderfall Solo

Gerade beim Solo (aber nicht nur da) ist unbedingt darauf zu achten wie und wann Absagen getroffen werden und von wem. Der absagende Spieler muss in jedem Fall unterstützt oder zumindest entlastet werden.


Beispiel: OV

In diesem Beispiel wird von Spieler 3 die K90 abgesagt. GEGEN das Solo.

Zum Zeitpunkt der K90 Absage hatte der Solist erst 13 Augen erspielt. Spieler 3 gibt noch 4 Stiche ab (alle außer Pik.gif). Den Mitspielern wird die Verteilung der restlichen Pik.gif spätesten im 3. Stich völlig klar. Es erscheint also völlig undenkbar, dass es dem Solisten mit 4 Stichen gelingen kann 77 Augen zu erspielen (max. 4*11 Augen = 44 - also sind 33 Augen von den Partnern nötig?!).

Die Mitspieler sollten sich nun darauf einstellen, dass Spieler 3 das Spiel kontrolliert führen kann.

Aber von Spieler 1 werden innerhalb von 2 Stichen lediglich 2 Augen geschmiert. Auch als Signal hatten diese Karten keinen Wert. Allein der Abwurf des KlhA.gif (Stich 8) hätte das Spiel schon entschieden. Wenn man also schon nicht mitzählt, dann gilt aber im Zweifel: "die Vollen zum Partner". Das Spiel geht knapp an den Solisten.

Was man sonst noch so alles beim Solo "mitzählen" muss ist hier zu finden: