Erwartungswert: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Stärke des eigenen Blattes wird am besten ausgedrückt durch eine durchschnittlich damit erreichbare Augenzahl. Die Berechnung dieser Augenzahl erfolgt über die Abschätzung von Erwartungswerten für potentielle Stiche.
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Der Erwartungswert ist das Produkt aus dem Wert eines Stiches und der Wahrscheinlichkeit diesen Stich tatsächlich zu erhalten. Erwartungswerte helfen bei der Abschätzung, ob man als erster Re oder kontra ansagen soll/kann/muss.
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mögliche Stiche:  
 
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1) [[Datei:KlkD.gif]] = 3/4 * 17,5 ~ 13
 
2) Stechen 1.[[Datei:Herz.gif]]-Lauf: 3/4 x (10 + 15) ~ 19
 
3) Stechen 2. [[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:Kreuz.gif]]-Lauf: 1/2 x (4 + 17,5) + 1/2 x (2 + 17,5) = 20,5
 
  
Summe = 13 + 19 + 20,5 = 52,5 = kein RE.  
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*1) [[Datei:KlkD.gif]] = 3/4 * 17,5 ~ 13
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*2) Stechen 1.[[Datei:Pik.gif]]-Lauf: 3/4 x (10 + 15) ~ 19 (Chicane)
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*3) Stechen 2. [[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:Kreuz.gif]]-Lauf: 1/2 x (4 + 17,5) + 1/2 x (2 + 17,5) = 20,5 (Single)
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Summe = 13 + 19 + 20,5 = 52,5  
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'''<div align="center">Ergebnis: KEINE RE-Erstansage''' </div>
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Der Erwartungswert wird allerdings etwas höher liegen aufgrund der kleinen Karten in [[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:Kreuz.gif]] und der [[Trumpflänge]].
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Tatsächlich braucht es sehr viel Praxis auf diese Art und Weise den Erwartungswert festzustellen, deshalb kann man folgende Faustregel anlegen:
  
'''Ergebnis: kein RE'''
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* Eine schwarze Farbe frei = 50
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* Schwarze Farbe in der ersten Runde = 25
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* Schwarze Farbe in der zweiten Runde = 15
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* Herz in der ersten Runde = 15
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* Herz 10 = 25
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* Jede schwarze Dame = 10 Punkte
  
Der Erwartungswert wird allerdings etwas höher liegen aufgrund der kleinen Karten in [[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:KlkA.gif]] und der [[Trumpflänge]].
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Auf diese Art und Weise kann man sehr schnell einen groben Überblick über seine Stärke bekommen. Man sieht vor allem dass folgendes Blatt nicht zum eigenständigen Re taugt, weil der Erwartungswert <50 ist. Wenn der Partner die schwarzen Asse spielt und Re gibt, sieht das natürlich ganz anders aus und man kann die 90 sagen.
  
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[[Datei:Klh10.gif]][[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlpD.gif]][[Datei:KlhD.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlpB.gif]][[Datei:KlhB.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:KlkK.gif]][[Datei:KlkK.gif]][[Datei:Klh9.gif]]
  
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Anders herum kann bei zwei lauffähigen schwarzen Assen, [[Datei:KlkD.gif]] (60) und Dulle oder beide [[Datei:KlpD.gif]] schon Re angesagt werden.
  
  
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=Sonderfall Solo=
  
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Hier :
  
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http://www.doko-non-stopp.de/tabellen_der_erwartungswerte_bei.htm
  
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findet sich eine hervorragende Tabelle um das für ein Solo zu berechnen.
  
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[[Category:Praxis]]
  
  
 
[[Kategorie: DokoLexikon]]
 
[[Kategorie: DokoLexikon]]

Aktuelle Version vom 29. Juni 2009, 12:53 Uhr

Quelle:ES 2.1.1

Die Stärke des eigenen Blattes wird am besten ausgedrückt durch eine durchschnittlich damit erreichbare Augenzahl. Die Berechnung dieser Augenzahl erfolgt über die Abschätzung von Erwartungswerten für potentielle Stiche.

Wieviel Augen ist eine Dulle im Durchschnitt wert? Wieviel Augen mache ich normal, wenn ich Kreuz.gif oder Pik.gif frei bin Chicane?

Der Erwartungswert ist das Produkt aus dem Wert eines Stiches und der Wahrscheinlichkeit diesen Stich tatsächlich zu erhalten. Erwartungswerte helfen bei der Abschätzung, ob man als erster Re oder kontra ansagen soll/kann/muss.

Die folgende Tabelle zeigt ein einfaches Schema zur Abschätzung dieser Werte. (vgl. Mindestblattstärke für eine Erstansage)

Tabelle

Tab. 2: Erwartungswerte für potentielle Stiche

Nr. Potentieller Stich Wert des Stiches Wahrscheinlichkeit des

Stiches

1 Stechen von Pik.gif oder Kreuz.gif beim

ersten Lauf (Chicane)

= eigene Stechkarte + 20

(genauer: angespieltes As + 2/7 der restlichen Augenzahl der Farbe)

9/10 (Anmerkung: vgl. Lauf von Fehlkarten)
2 Stechen von Pik.gif oder Kreuz.gif beim

zweiten Lauf (Singleton)

= eigene Stechkarte + 10 bis 25

Beachte: Der Wert hängt stark vom ersten Lauf ab

1/2 (bei Chicane = 2/3)

Beachte: Die Wahrscheinlichkeit wird durch den ersten Lauf beinflusst.

3 Stechen von Herz.gif beim ersten

Lauf (Chicane)

= eigene Stechkarte + 15

(genauer: angespieltes As + 2/5 der restlichen Augenzahl der Farbe)

3/4
4 Besitz von Klh10.gif ~20 - 30 (hängt von der

Möglichkeit des Einsatzes der Karte ab)

5 Besitz von KlkD.gif ~ 15 - 20 (in Kombination mit Klh10.gif sinkt der Wert auf ca.10 -15) 3/4 (Schätzung)

In Kombination mit Klh10.gif steigt die Wahrscheinlichkeit auf ~ 1.

6 Besitz von KlkD.gif+KlpD.gif ~ » 20 - 25 (in Kombination mit Klh10.gif sinkt der Wert auf ca 15 - 20)

Weitere Damen erhöhen diesen Wert nur noch geringfügig. Genauso sind einzelne KlpD.gif und KlhD.gif/KlcD.gif allein nur von sehr geringem Wert.

3/4 (Schätzung)

In Kombination mit Klh10.gif steigt die Wahrscheinlichkeit auf ~ 1.

7 Anspielasse:
  • KlpA.gif oder KlkA.gif + 0
  • KlpA.gif oder KlkA.gif + 1
  • KlpA.gif oder KlkA.gif + 2 entsp. KlhA.gif
  • KlpA.gif oder KlkA.gif + 3 entsp. KlhA.gif +1
  • KlpA.gif oder KlkA.gif + 4 entsp. KlhA.gif +2

Anmerkung: + bezieht sich auf die sonstigen Handkarten in dieser Farbe also: z.B: KlpA.gif + KlpK.gif

für KlpA.gif oder KlkA.gif:

= 11 + 3/Anzahl der fehlenden Karten der Farbe x (50 - eigene Augenzahl der Farbe) für KlhA.gif: = 11 + 3/Anzahl der fehlenden Karten der Farbe x (30 - eigene Augenzahl der Farbe)

  • 9/10 (nach Ansage = 9/10)
  • 3/4 (nach Ansage = 9/10)
  • 2/3 (nach Ansage = 3/4)
  • 1/2 (nach Ansage = 2/3)
  • 1/4 (nach Ansage = 1/2)

Die Angaben gelten nur für ein As. Das nächste As läuft mit dem Produkt der Werte der Einzelwahrscheinlichkeiten.

Beispiele

Quelle: Essener System (ES 2.1.1) Seite 9 ff.

Blatt 1

KlpA.gif wurde bereits Aufgespielt. Der Stich (z.B. KlpA.gifKlp10.gifKlpK.gifKlp9.gif) brachte 25 Augen.

Handkarte Wert der Karte Multiplikator (Wahrscheinlichkeit) ~ endgültiger Wert
KlkD.gif Nach 6.:

ca. 12 (die Hälfte von 20 -25)

3/4 (75%)
9
KlpD.gif Nach 6.:

ca. 11 (die Hälfte von 20 -25)

3/4 (75%)
8
KlcD.gif
0
KlkB.gif
0
KlpB.gif
0
KlcA.gif
0
KlcK.gif
0
KlkA.gif Nach 7.:

11 + 3/6 * (50-22) = 11+14 = 25

3/4 (75%)
17
KlpA.gif Schon gelaufen 1/1 (100%)
25
KlhA.gif
0
KlhK.gif
0
Klh9.gif
0
Single Pik.gif Nach 2.:

11 + 3/4 * 25

1/3 (33%)
15
Summe:
76


Ergebnis: RE-Erstansage

Anmerkung zur Karte KlkA.gif

Die Berechnung ist etwas unübersichtlich...Daher nochmal ganz genau:

  • 11 = Das ist der Augen-Wert der Karte (KlkA.gif)
  • 3/6 = 3(fester Wert) / 6 (2 Kreuz-Karten auf der Hand. Also 8 - 2 = 6 Karten im Spiel)
  • (50-22) = 50 (fester Wert) - 22 (KlkA.gifKlkA.gif auf der Hand = 2 x 11 Augen = 22)

Blatt 2

KlkD.gifKlcD.gifKlkB.gifKlkB.gifKlpB.gifKlhB.gifKlcB.gifKlc10.gifKlcK.gifKlc9.gifKlkK.gifKlh9.gif

mögliche Stiche:

  • 1) KlkD.gif = 3/4 * 17,5 ~ 13
  • 2) Stechen 1.Pik.gif-Lauf: 3/4 x (10 + 15) ~ 19 (Chicane)
  • 3) Stechen 2. Pik.gif/Kreuz.gif-Lauf: 1/2 x (4 + 17,5) + 1/2 x (2 + 17,5) = 20,5 (Single)

Summe = 13 + 19 + 20,5 = 52,5

Ergebnis: KEINE RE-Erstansage

Der Erwartungswert wird allerdings etwas höher liegen aufgrund der kleinen Karten in Pik.gif/Kreuz.gif und der Trumpflänge.

Praxistip

Tatsächlich braucht es sehr viel Praxis auf diese Art und Weise den Erwartungswert festzustellen, deshalb kann man folgende Faustregel anlegen:

  • Eine schwarze Farbe frei = 50
  • Schwarze Farbe in der ersten Runde = 25
  • Schwarze Farbe in der zweiten Runde = 15
  • Herz in der ersten Runde = 15
  • Herz 10 = 25
  • Jede schwarze Dame = 10 Punkte

Auf diese Art und Weise kann man sehr schnell einen groben Überblick über seine Stärke bekommen. Man sieht vor allem dass folgendes Blatt nicht zum eigenständigen Re taugt, weil der Erwartungswert <50 ist. Wenn der Partner die schwarzen Asse spielt und Re gibt, sieht das natürlich ganz anders aus und man kann die 90 sagen.

Klh10.gifKlkD.gifKlpD.gifKlhD.gifKlpB.gifKlpB.gifKlhB.gifKlp10.gifKlpK.gifKlkK.gifKlkK.gifKlh9.gif

Anders herum kann bei zwei lauffähigen schwarzen Assen, KlkD.gif (60) und Dulle oder beide KlpD.gif schon Re angesagt werden.


Sonderfall Solo

Hier :

http://www.doko-non-stopp.de/tabellen_der_erwartungswerte_bei.htm

findet sich eine hervorragende Tabelle um das für ein Solo zu berechnen.