Gegenspiel zum Assesolo: Unterschied zwischen den Versionen
(→Lange Farbe vorspielen) |
Stoni (Diskussion | Beiträge) (→Asse anzeigen) |
||
Zeile 69: | Zeile 69: | ||
Spielt man ohne Anzeigen, hätte ich [[Datei:KlhK.gif]] im 7. legen müssen und die [[Datei:Klh10.gif]] im 8. - das wären 8 Augen weniger! Das ist in den meist sehr engen Soli dieser Art oft spielentscheidend. | Spielt man ohne Anzeigen, hätte ich [[Datei:KlhK.gif]] im 7. legen müssen und die [[Datei:Klh10.gif]] im 8. - das wären 8 Augen weniger! Das ist in den meist sehr engen Soli dieser Art oft spielentscheidend. | ||
+ | |||
+ | Hier ein Beispiel wie wichtig das Asse-Anzeigen sein kann: | ||
+ | |||
+ | <OlmiView id="NjQ4NDIzNDM3NDg0MzR6Mg=="></OlmiView> | ||
+ | |||
+ | Spieler 2 zeigt vorschriftsmäßig seine 3 Asse an: [[Datei:KlkB.gif]] [[Datei:Klh9.gif]] [[Datei:Klc9.gif]] | ||
+ | Spieler 3 zeigt beim 2. Karoabwurf durch Zögern sein [[Datei:KlcA.gif]] an - sportlicher wäre es gewesen durch Legen von [[Datei:KlcB.gif]] [[Datei:KlhB.gif]] [[Datei:KlcB.gif]] | ||
+ | Spieler 4 wiederum zeigt sein [[Datei:KlkA.gif]] nicht an! | ||
+ | |||
+ | Das Nicht-Anzeigen von Spieler 4 bringt Spieler 1 im 7. Stich in Bedrängnis. Da er keinen Vollen opfern will, muss er sich zwischen [[Datei:Kreuz.gif]] + [[Datei:Herz.gif]] entscheiden und stellt sein [[Datei:KlhA.gif]] blank, das ihm auch prompt im nächsten Stich gezogen wird. Hätte Spieler 4 ihm sein [[Datei:KlkA.gif]] angezeigt, hätte er sich von [[Datei:KlkK.gif]] trennen können. 7 Augen verschenkt, die fast das Spiel gekostet hätten. | ||
Version vom 14. Mai 2009, 20:12 Uhr
Auch bei einem wirklich guten Assesolo ist es häufig der Fall, dass der Solist wenigstens eine schwächere Farbe hat. Hat der Solist nicht selber Aufspiel, sondern sitzt an Pos. 2, 3 oder 4, sollte es Sinn und Ziel der KONTRA-Partei sein, so rasch wie möglich diese Farbe so schnell wie möglich zu finden und den Solisten damit in Verlegenheit zu bringen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten:
Inhaltsverzeichnis
Lange Farbe vorspielen
Eine kurze Farbe ist meist auch eine schwache Farbe. Hat man als Aufspieler selbst eine Farbe relativ lang (mindestens 4 Karten), so sollte man die vorspielen und schauen was passiert, selbst dann, wenn man in der Farbe kein Ass besitzt. Oft genug ist die eigene lange Farbe die kurze (also schwache) Farbe des Gegners und man kann ihn durch ihr Anspiel bereits im ersten Stich in Verlegenheit bringen.
Hier ein relativ einfaches Beispiel:
Schon im ersten Stich ist das Spiel für den Solisten verloren, weil der Aufspieler seine längste Farbe vorspielt. (Spieler 4 muss natürlich im 4 mit nehmen, um das längere Karo wieder ins Spiel bringen zu können.)
Und jetzt ein Gegenbeispiel, wie man es nicht machen sollte:
Durch das Anspiel der , also der schwächsten eigenen Karte spielt der Aufspieler dem Solisten gleichsam in die Karte und verhilft ihm damit zum Sieg. Sinnvoller wäre hier gewesen, mit dem man den Solisten gleich in Verlegenheit gebracht hätte.
Gesicherte Asse anspielen
Auch wenn es schwer fällt sollte man keine ungesicherten, auch keine blanken (!) Asse anspielen, weil man so die Karten des Solisten hochspielen würde. In diesem Beispiel sorgt die lange farbe Pik für die Aufdeckung der schwachen Farbe des Solisten (sofortiges Pik-Nachspiel wäre trotz ungünstigem Sitz besser gewesen). Der Verzicht auf das Anspiel der blanken Asse sorgt dafür, das der Gegenspieler wieder an den Stich kommen und Pik ausspielen kann.
Spieler 3 sollte kontra sagen, weil es aufgrund seines sehr starken Blattes zu erwarten ist, daß da ein Notsolo gespielt wird.
Eigenes Ass zu Partner-Ass hinzugeben
Die Solo-Gegenspieler spielen ein Ass nur, wenn es in mind. 4er Länge (oder As 10 10) vorhanden und mit einer 10 gedeckt ist. Das bedeutet für die Mitspieler, sie können, ja sie müssen das eigene Ass in dieser Farbe zugeben. Damit erkennt der Ass-Aufspieler, dass er in dieser Farbe weiter spielen kann, diese Farbe ist damit deblockiert.
Im diesem Beispiel macht Spieler 4 mit den Weg in dieser Farbe für seinen Partner frei. Legt der das Ass nicht, kann Spieler 3 sich nicht sicher sein, dass er den Solisten mit Karo nicht ins Spiel bringt. Spieler 1 wiederum erkennt, dass er + schmieren kann sowie mit dem anspielbar ist. Die Partner haben 133 Augen, bevor der Solist zum ersten Mal an den Stich kommt.
Asse anzeigen
Bei einem Assesolo gibt insbesondere der aufspielende Solist meist nur 4 Stiche ab. Für die Gegenspieler ist es dabei natürlich wichtig, möglichst viele Vollen in diese 4 Stiche unterzubringen.
Denn jeder verlorene Volle bringt den Solisten ein grosses Stück näher zum Gewinn (siehe Gewinnchancen bei Fleischloser
Fast immer haben die Solo-Gegenspieler aber das Problem im 7. oder 8. Stich, sich von einem Vollen trennen zu müssen, wollen sie ein As in einer anderen Farbe nicht blank stellen.
Wie kann man den Abwurf eines Vollen verhindern?
Ganz einfach: die Solo-Gegenspieler zeigen an, welche Asse sie haben! Dann kann ich in dieser Farbe mein Ass blank stellen und den Vollen in einer anderen Farbe halten. Wie geht das?
Wenn sie die lange Farbe des Solisten nicht mehr bedienen müssen, werfen sie jeweils die Farben ab, in denen sie Asse haben, solange bis sie eine Farbe wiederholen.
Beispiel 1: , , , : dieser Spieler hält + . Die Mitspieler können jetzt also z.B. von die abwerfen statt einer 10 in einer anderen Farbe. Abwurf von zweimal die gleiche Farbe bedeutet, dass nichts anzuzeigen ist.
Wenn sie in der Farbe eines Asses nicht abwerfen können (z.B. As 10), signalisieren sie dieses durch Umkehr der Tief-Hoch-Logik (normal wirft man ja die kleinen zuerst) in einer anderen Farbe:
Beispiel 2: , , : Der Spieler hat und hält noch ein weiteres As (nicht ) in einer anderen Farbe. Meist sind die Asse in der langen Farbe des Solisten (zB ) schon gespielt, dann bedeutet es, dieser Gegenspieler hält neben auch noch das , zB mit .
Beispiel 3: der Solist zieht die 7. Karte seiner langen Farbe. Ich halte noch:
Hat mir mein Mitspieler sein angezeigt, kann ich mich hier von trennen.
Auf das des Solisten im 8. Stich lege ich und habe alle meine Vollen in die eigenen Stiche eingebracht.
Spielt man ohne Anzeigen, hätte ich im 7. legen müssen und die im 8. - das wären 8 Augen weniger! Das ist in den meist sehr engen Soli dieser Art oft spielentscheidend.
Hier ein Beispiel wie wichtig das Asse-Anzeigen sein kann:
Spieler 2 zeigt vorschriftsmäßig seine 3 Asse an: Spieler 3 zeigt beim 2. Karoabwurf durch Zögern sein an - sportlicher wäre es gewesen durch Legen von Spieler 4 wiederum zeigt sein nicht an!
Das Nicht-Anzeigen von Spieler 4 bringt Spieler 1 im 7. Stich in Bedrängnis. Da er keinen Vollen opfern will, muss er sich zwischen + entscheiden und stellt sein blank, das ihm auch prompt im nächsten Stich gezogen wird. Hätte Spieler 4 ihm sein angezeigt, hätte er sich von trennen können. 7 Augen verschenkt, die fast das Spiel gekostet hätten.
Hier mal ein gelungenes Beispiel wie man es in der Praxis macht:
Im dritten Stich wirft Spieler 1 seine im vierten Stich kommt . Der Spieler markiert dadurch den Besitz von und . Spieler 2 erkennt das Signal und spielt deshalb im fünften Lauf an. Zwar wurde das Spiel dennoch verloren, aber zumindest konnte Spieler 1 mit seinen beiden Assen punktereiche Stiche einheimsen und so die 90 sichern.
Diese Spielweise wird auch vom ES vorgeschlagen. (ES 4.1.1.1 )