Mitzählen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Mindestanforderung an jeden Spieler sollte es sein getroffene [[Erstansage|Erstansagen]] und [[Absage|Absagen]] zu beachten. Wer mit dem [[Essener System]] vertraut ist muss natürlich auch noch [[Konvention|Konventionen]], [[Anfrage|Anfragen]] und [[Signalkarte|Signalkarten]] beachten... | + | Mindestanforderung an jeden Spieler sollte es sein getroffene [[Erstansage|Erstansagen]] und [[Absage|Absagen]] zu beachten. Wer mit dem [[Essener System]] vertraut ist muss natürlich auch noch [[Konvention|Konventionen]], [[Anfrage|Anfragen]] und [[Signalkarte|Signalkarten]] beachten... |
− | Perfekt ist es natürlich, wenn man sich alles und jedes merken kann. | + | Perfekt ist es natürlich, wenn man sich alles und jedes merken kann. Diese Fähigkeit ist sicher nicht immer allen und im jeden Spiel gegeben. Daher werden auf dieser Seite die Faktoren des Spieles aufgeführt, die man im Auge behalten '''sollte'''. |
Drei Faktoren sind bei '''jeder''' gelegten Karte relevant: | Drei Faktoren sind bei '''jeder''' gelegten Karte relevant: | ||
− | * | + | *die Augenzahl |
− | *Folgen für die Spielkontrolle | + | *die Folgen für die Spielkontrolle |
− | * | + | *der Zeitpunkt und wer die Karte spielt (Signalkarte) |
− | Außerdem ist es wichtig auf mögliche Sonderpunkte ([[Karlchen]], [[Fux]], [[Doppelkopf]] zu achten. | + | Außerdem ist es wichtig auf mögliche [[Sonderpunkt|Sonderpunkte]] ([[Karlchen]], [[Fux]], [[Doppelkopf]]) und auf das erreichen (bzw. nicht erreichen) von Gewinnstufen (vgl.: [[Spielbewertung nach TSR]]) zu achten. |
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− | Die Höhe der erspielten [[Augen]] entscheidet über Sieg und Niederlage. Das Mitzählen ist daher natürlich sehr | + | Die Höhe der erspielten [[Augen]] entscheidet über Sieg und Niederlage. Das Mitzählen ist daher natürlich sehr wichtig. Es ist jedoch, nicht einfach - insb. bei [[ungeklärte Partnerschaft|ungeklärter Partnerschaft]] - alle Stiche im Auge zu behalten. |
Sobald die Partnerschaft geklärt ist, reicht es natürlich aus, nur die Augen einer Partei mitzuzählen. In vielen Fällen ist es einfacher die Augen der Gegenspieler zu zählen (s.u.). | Sobald die Partnerschaft geklärt ist, reicht es natürlich aus, nur die Augen einer Partei mitzuzählen. In vielen Fällen ist es einfacher die Augen der Gegenspieler zu zählen (s.u.). | ||
− | .... | + | In den aller meisten Spielen reicht aber hier ein grober Überblick. Was nützt es schon, wenn ich zwar weiß wer wie viele Augen erspielt hat, aber vor lauter zählen nicht weiß mit WEM ich spiele?! |
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+ | Spiel entscheidender sind i.d.R. also eher die andere Faktoren z.B. gespielte Asse, Trumpfkarten, Signalkarten, Stehkarten wer das alles "mitzählen" kann, der kann sich auch an die Augen wagen ;) | ||
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==Mitzählen bei Absagen== | ==Mitzählen bei Absagen== | ||
− | Sind insb. sehr tiefe | + | Sind insb. sehr tiefe [[Absage|Absagen]](z.B. "Keine 30") getroffen worden, ist das Mitzählen extrem wichtig. Natürliche bietet es sich an hier die Augen der Gegenspieler zu zählen. |
==Anzahl der Stiche == | ==Anzahl der Stiche == | ||
− | Eine sehr einfache Form die Augenzahl halbwegs einzuschätzen ist es, die Anzahl der Stich zu beachten. 12 Stiche werden im Spiel gemacht. Wenn | + | Eine sehr einfache Form die Augenzahl halbwegs einzuschätzen ist es, die Anzahl der Stich zu beachten. 12 Stiche werden im Spiel gemacht. |
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+ | Wenn 7 Stiche gemacht werden, ist die '''Mehrzahl der Stiche '''eingefahren. Es sind 240 Augen im Spiel. 12 Stich werden gespielt. Also pro Stich 20 Augen. Das ist natürlich eine ziemlich grobe Rechnung aber immerhin....Denn wer wie viele Stiche gemacht hat, ist jederzeit nachvollziehbar (am [[Spieltisch (Liga)#Spieler-Info-Feld|Spieltisch]] werden sie bei [[Online-Doppelkopf.com]] sogar angezeigt). | ||
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+ | Wer also die Augen gar nicht mitzählen kann oder will sollte zumindest darauf achten. | ||
==Sonderfall Solo== | ==Sonderfall Solo== | ||
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+ | Theoretisch genügen ja 3 verlorene Stiche (3 * 40 Augen) damit das Spiel verloren geht. In der Praxis kommen solche extrem Verteilungen aber so gut wie nie vor. | ||
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+ | Beim Solo gilt daher die Faustregel: "4 Stiche darf der Solist abgeben". | ||
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+ | So weiß man, daß man in den beiden anderen Stichen noch 63 Augen (121-30-30 +4 = 63) abgeben darf. | ||
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+ | Bei 5 Abgebern zählt man die Differenz zu 24. | ||
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+ | Sowohl für die Gegenspieler als auch für das Solo gilt es also diese Grenze sehr genau zu beachten. Insbesondere wenn der Solist selber einen [[Volle|Vollen]] abgeben muss, kann es sehr eng werden. | ||
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+ | Die Spielkontrolle ist zu jeder Spielphase der Schlüssel zum Gewinn eines Spieles. Es ist daher extrem wichtig zu wissen welche Karten sogenannte [[Stehkarte|Stehkarten]] sind. | ||
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+ | Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDEzNDM2NDY0NjQyMw== OV] <OlmiView id="NjQ4NDEzNDM2NDY0NjQyMw=="> </OlmiView> | ||
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+ | Sicher hat hier Spieler 3 nicht falsch gezählt. Das Beispiel [[Datei:KlkK.gif]] verdeutlicht aber, dass im Extremfall ein einziger Stich der nicht kontrolliert wird, für den Verlust des Spieles ausreichen kann. | ||
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+ | ==Fehl== | ||
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+ | "Wer [[Fehl]] kontrolliert gewinnt das Spiel". Diese bekannte Doko-Weisheit entstammt der banalen Tatsache, dass alle Trumpfkarten zusammen einen Augenwert von 110 haben. Die Fehlkarten aber insgesamt 130 Augen zählen ([[Datei:Pik.gif]]/[[Datei:Kreuz.gif]] je 50 + [[Datei:Herz.gif]] 30). | ||
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+ | Wer also alle Fehlkarten erspielt - gewinnt das Spiel. Soviel zur Theorie. | ||
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+ | Dennoch sollte man bedenken, das 6 sichere Fehlstiche i.d.R. mehr Wert sind, als 6 sichere Trumpfstiche. (vgl.: dazu auch:[[Erwartungswert]]). Trumpfstärke allein ist daher nicht der sichere Weg zum Gewinn eines Spieles | ||
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===Abstiche=== | ===Abstiche=== | ||
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+ | Wird ein schwarzes As im ersten Lauf gestochen ([[Chicane]]), ist es unbedingt erforderlich sich zu merken '''WER''' dieses AS gestochen hat. Solbad die Partnerschaft geklärt ist, muss das weitere Spiel darauf eingestellt werden (Nachspiel forcieren / - bzw. vermeiden). | ||
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+ | Darauf zu achten ist absolut spielentscheidend. Nicht zuletzt daher, weil sich auch mögliche Partnerschaft daraus ableiten lassen. | ||
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===Gespielte Asse=== | ===Gespielte Asse=== | ||
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+ | Im folgenden Beispiel wird [[Datei:KlhA.gif]] vor dem [[Datei:KlkA.gif]] gespielt (die Erfolgsquote ist genau gleich). Die Botschaft allerdings lautet, ich hab [[Datei:Herz.gif]]-Single und [[Datei:KlkA.gif]] mindestens zu dritt. | ||
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+ | Wer hier "mitzählt" kann den späteren Verlauf besser bestimmen. | ||
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+ | Spieler 4 hat "mitgezählt" (Stich 6) und leitet durch [[Datei:Kreuz.gif]]-Anspiel einen schönen Stich für Kontra ein. Gegebene "Informationen" erhalten eben auch die Gegenspieler. | ||
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+ | Übrigens ist das Blatt von Spieler 1 auch nicht für ein [[Datei:Klh10.gif]]-Anspiel geeignet (vgl.:[[Herz 10 Anspiel-Konvention]]) | ||
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+ | Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzNTM2NGM0YTR0Mg== ov] <OlmiView id="NjQ4NDIzNTM2NGM0YTR0Mg=="> </OlmiView> | ||
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==Trumpf== | ==Trumpf== | ||
− | Zumindest die [[Trumpfstärke|Trumpfstarken]]-Karten sollten unbedingt mitgezählt werden. | + | Zumindest die [[Trumpfstärke|Trumpfstarken]]-Karten sollten unbedingt mitgezählt werden. Dullen und Redamen sollte man sich automatisch merken, das kann und sollte wirklich jeder. |
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+ | Die anderen Damen sind 2[[Datei:KlpD.gif]] 2[[Datei:KlhD.gif]] 2[[Datei:KlcD.gif]] also 2-2-2. Habe ich selbst zB[[Datei:KlpD.gif]] und [[Datei:KlcD.gif]], dann startet das Spiel mit 1-2-1, | ||
+ | man kann sich die Zahlen leicht merken - jede gespielte Dame reduziert den Wert ... | ||
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+ | Die Gesamt-Trumpf-Zahl kann man auch im Umkehrschluss zu Fehl zählen. Da viele sich schon merken, welche Fehl in welchen Farben gefallen sind, können sie umgekehrt sagen, wie viele Trumpf noch draussen sind. | ||
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==Stehkarten== | ==Stehkarten== | ||
− | Hinweis zu [[ | + | Hinweis zu [[Stehkarte]] -> [[Hochspiel]] |
=Signalkarten= | =Signalkarten= | ||
+ | vgl.: [[Signalkarte]] | ||
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=Sonderpunkte= | =Sonderpunkte= | ||
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+ | In diesem Spiel sind alle 3 möglichen [[Sonderpunkt|Sonderpunkte]] relevant. | ||
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+ | Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDEzMjNlNGM0OTQwMw== OD-OlmiView] | ||
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+ | == Doppelkopf== | ||
+ | Wie ein Doppelkopf entstehen kann, wird hier: [[Doppelkopf]] beschrieben. | ||
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+ | Im oben gezeigten Beispiel ist es ein klassischer Endspiel DOKO. Die Ko-Spieler verpassen die Gelegenheit ihre [[Volle|Vollen]] rechtzeitig wegzuwerfen. Hier die [[Datei:Kreuz.gif]]. Beide Ko-Spieler wussten das [[Datei:Kreuz.gif]] gestochen wird. | ||
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+ | == Fux == | ||
+ | Der [[Fuchs|FUX]] ist wohl eine der best beobachtesten Karten beim DOKO. Ich habe häufig die Erfahrung gemacht, dass Spiele verloren wurden "nur" um den FUX zu sichern bzw. zu fangen. Im Sinne von "Mitzählen" ist es eher wichtig darauf zu achten, dass ich meinen '''Partner eine Gelegenheit zum abwerfen''' des Fuxes einräume und den '''Gegenspieler keine leichte Gelegenheit''' zum "nachhause bringen" des Fuxes gebe.(vgl.: Stich 5 im Beispiel). Daher kommt dann wohl auch der Spruch "Nie unter dem Fux" (der natürlich wie fast alle "NIE"-Sätze nicht 100% richtig ist). | ||
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+ | Der Fux ist eine starke [[Signalkarte]]. Die Karte wird häufig dazu verwendet [[Trumpfstärke]] zu zeigen. Das sollte natürlich "mitgezählt" werden und auch das weitere Spiel bestimmen. | ||
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+ | Im oben gezeigten Beispiel wird [[Datei:KlcA.gif]] sehr typisch zum Anzeigen der DD genutzt. | ||
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+ | == Karlchen == | ||
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+ | Das halten des [[Datei:KlkB.gif]] erfreut sich großer Beliebtheit. | ||
+ | Die folgende Grafik macht deutlich, dass im 12. Stich der [[Datei:KlkB.gif]] noch sehr oft im Spiel ist. | ||
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+ | [[Datei:Normalspiel.gif]] | ||
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+ | Der Sonderpunkt kann nur gemacht werden wenn der [[Datei:KlkB.gif]] den Stich macht. D.h. entweder ist der [[Datei:KlkB.gif]] die höchste Karte im Spiel (oder zumindest eigenes Anspiel wenn noch zwei im Spiel sind). Hier gibt es 3 wichtige Punkte zu beachten. | ||
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+ | # Wird ein [[Datei:KlkB.gif]] zu einem sehr frühen Zeitpunkt gespielt, kann man daraus in der Regel eine nicht vorhandene [[Trumpflänge]] ableiten. Wer verschenkt schon die Chance auf einen Sonderpunkt ohne Not? Es gibt natürlich viele Ausnahmen (daher ist es KEINE Signalkarte) aber ein früher [[Datei:KlkB.gif]] verdient zumindest Aufmerksamkeit. | ||
+ | # Die Gegenspieler müssen die höheren Karten gespielt haben ABER auch der Partner. Damit der Partner '''nicht''' den [[Datei:KlkB.gif]] absticht, ist es häufig nötig eindeutig zu spielen. | ||
+ | # In vielen Spielen stellt sich die Frage, kann ich auf einen Stich verzichten um dann den letzten Stich mit [[Datei:KlkB.gif]] zu machen oder kostet mich das dann eine [[Spielbewertung nach TSR|Gewinnstufe]]? Auch hier gilt '''sicher nicht''' automatisch die Bauerenregel "Kein Stich dem Gegner" | ||
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+ | ==Fazit== | ||
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+ | Eigentlich lassen sich die 3 Sonderpunkte relativ leicht im Auge behalten. Wer hier jedoch nicht den Überblick über die gespielten Trumpfkarten und/oder die erspielten Augen hat, der verschenkt leicht Punkte. Wenn man bedenkt, dass ein Sonderpunkt soviel zählt wie ein einfach gewonnenes RE-Spiel, zeigt sich wie wichtig allein dieser Faktor ist. | ||
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+ | Im oben gezeigten Beispiel wird im vorletzten Stich auf den Sonderpunkt "Karlchen" verzichtet um den Doppelkopf zu machen. Aber ob hier wirklich mitgezählt wurde?! | ||
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+ | =Beispiel Normalspiel= | ||
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+ | Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDMzeTI4NGQ0NDQxMw== ov] <OlmiView id="NjQ4NDMzeTI4NGQ0NDQxMw== "> </OlmiView> | ||
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+ | Dieses knappe Spiel wurde durch mitzählen gewonnen. Was man bei diesem Spiel alles "mitzählen" kann, was also für alle Spieler am Tisch nach dem Stich nachvollziehbar ist, soll hier Stich für Stich deutlich werden. | ||
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+ | Stich 1 | ||
+ | : '''Sicher''' | ||
+ | :* Spieler 1 ist Kontra (Abfrage). | ||
+ | :* Spieler 1 [[Chicane]] [[Datei:Kreuz.gif]]. | ||
+ | :* Spieler 1 hat 25 Augen erspielt. | ||
+ | : '''Ziemlich sicher''' | ||
+ | :* Spieler 4 ist RE (Keine Antwort auf [[zögern]]) | ||
+ | :* [[Datei:Klk10.gif]] ist nicht bei Kontra (würde ja sonst wohl gespielt). | ||
+ | : '''Vermutungen''' | ||
+ | :* Spieler 4 hat kein Single Schwarzes-AS und noch weitere [[Datei:Kreuz.gif]] auf der Hand. | ||
+ | :* Spieler 4 hat keine Trumpfläng >7 mit Trumpfstärke. Sonst würde ein anderes Ausspiel erfolgen. | ||
+ | :* Spieler 2 gibt kleinsten [[Datei:Kreuz.gif]]. Also entweder ohne höhere Karten oder Spieler 2 ist RE (was wohl wahrscheinlicher ist). | ||
+ | |||
+ | Stich 2 | ||
+ | : '''Sicher''' | ||
+ | :* Spieler 1 hat 50 Augen erspielt. | ||
+ | |||
+ | : '''Ziemlich sicher''' | ||
+ | :* Spieler 1 hat einen Erwartungswert > 85 (na, hier nicht so 100%). | ||
+ | :* Spieler 4 gibt [[Datei:Klp10.gif]] obwohl nicht KO. Also sicher kein [[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] auf der Hand. | ||
+ | |||
+ | : '''Vermutungen''' | ||
+ | :* Spieler 2 gibt (schon wieder) die kleinste Karte. (Das RE wird deutlicher) | ||
+ | :* Spieler 4 Pik Single oder [[Datei:KlpA.gif]]. Spieler 1 weiß mehr und ist wohl SICHER das Spieler 4 Pik Single hatte. | ||
+ | |||
+ | Stich 3 | ||
+ | : '''Sicher''' | ||
+ | :* Spieler 2 hat 15 Augen erspielt. | ||
+ | :* Ein Fux kann nicht mehr gefangen werden. | ||
+ | |||
+ | : '''Ziemlich sicher''' | ||
+ | :* Der Stich ging an RE (auch wenn Spieler 4 das nicht glaubt). | ||
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+ | : '''Vermutungen''' | ||
+ | :* Eigentlich sollte das [[Datei:KlhA.gif]] noch bei KO sein... | ||
+ | :* Spieler 1 hatte Herz Single. | ||
+ | |||
+ | Stich 4 | ||
+ | : '''Sicher''' | ||
+ | :* Spieler 1 hat 66 Augen erspielt. | ||
+ | :* Kein Fux mehr im Spiel. | ||
+ | :* [[Datei:KlcD.gif]] ist aus dem Spiel. | ||
+ | :* Ein Karlchen ist aus dem Spiel. | ||
+ | |||
+ | : '''Ziemlich sicher''' | ||
+ | :* Der Fux kommt von Kontra (damit Partnerklärung) | ||
+ | |||
+ | : '''Vermutungen''' | ||
+ | :* [[Datei:KlkB.gif]] von RE weißt auf ziemliche Trumpfschwäche von Spieler 4 hin. | ||
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+ | Stich 5 | ||
+ | : '''Sicher''' | ||
+ | :* RE hat 12 Augen erspielt. | ||
+ | :* [[Datei:KlpD.gif]] und [[Datei:KlkD.gif]] sind aus dem Spiel | ||
+ | : '''Ziemlich sicher''' | ||
+ | :* Der Ko Spieler sitzt an Position 4 | ||
+ | |||
+ | Stich 6 | ||
+ | : '''Sicher''' | ||
+ | :* Spieler 1 und Spieler 3 sind KONTRA. | ||
+ | :* Spieler 2 und Spieler 4 sind RE. | ||
+ | :* RE hat 48 Augen. | ||
+ | :* KO hat 66 Augen. | ||
+ | :* Es ist keine [[Datei:KlkD.gif]] mehr im Spiel. | ||
+ | |||
+ | Stich 7 | ||
+ | :* 72 Augen bei RE. | ||
+ | :* [[Datei:KlpA.gif]] ist letzte [[Datei:Pik.gif]]-Karte im Spiel. | ||
+ | :* Der letzte [[Datei:Karo.gif]]-Vole wurde gespielt. | ||
+ | |||
+ | Stich 8 | ||
+ | : RE hat 97 Augen. | ||
+ | |||
+ | '''Folgen des "Mitzählens"''' | ||
+ | :Spieler 1 weiß, dass er nur noch einen Stich abgibt ([[Datei:Klh10.gif]]). Aber RE darf nur noch 23 Augen erspielen. Ganz schön eng. Aber nur scheinbar. Es ist kein Karo-Voller mehr im Spiel. Die beiden [[Datei:Kreuz.gif]]-Vollen sind bei RE. Selbst wenn die [[Datei:Klh10.gif]] von Re kommt kann diese im Normalfall nicht 23 Augen erspielen. | ||
+ | |||
+ | :Ein Sonderpunkt kann durch [[Datei:KlkB.gif]] auch nicht mehr erspielt werden | ||
+ | |||
+ | Stich 9 | ||
+ | :* 100 Augen bei KO | ||
+ | |||
+ | '''Folgen des "Mitzählens"''' | ||
+ | :Spieler 3 weiß: dass Spieler 1 kein Kreuz hat. | ||
+ | |||
+ | :Stich 10,11 und 12 laufen dann wie geplant. Ko gewinnt | ||
+ | |||
+ | Das Spiel hätte vermutlich auch RE gewinnen können. | ||
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+ | =Was beim Solo wichtig ist= | ||
+ | |||
+ | Gerade beim Solo (aber nicht nur da) ist unbedingt darauf zu achten wie und wann Absagen getroffen werden und von wem. Der absagende Spieler muss in jedem Fall unterstützt oder zumindest entlastet werden. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMzM2NDg0NDR5Mg== OV] <OlmiView id="NjQ4NDIzMzM2NDg0NDR5Mg== "> </OlmiView> | ||
+ | |||
+ | In diesem Beispiel wird von Spieler 3 die K90 abgesagt. GEGEN das Solo. | ||
+ | |||
+ | Zum Zeitpunkt der K90 Absage hatte der Solist erst 13 Augen erspielt. Spieler 3 gibt noch 4 Stiche ab (alle außer [[Datei:Pik.gif]]). Den Mitspielern wird die Verteilung der restlichen [[Datei:Pik.gif]] spätesten im 3. Stich völlig klar. Es erscheint also völlig undenkbar, dass es dem Solisten mit 4 Stichen gelingen kann 77 Augen zu erspielen (max. 4*11 Augen = 44 - also sind 33 Augen von den Partnern nötig?!). | ||
+ | |||
+ | Die Mitspieler sollten sich nun darauf einstellen, dass Spieler 3 das Spiel kontrolliert führen kann. | ||
+ | |||
+ | Aber von Spieler 1 werden innerhalb von 2 Stichen lediglich 2 Augen geschmiert. Auch als Signal hatten diese Karten keinen Wert. Allein der Abwurf des [[Datei:KlhA.gif]] (Stich 8) hätte das Spiel schon entschieden. Wenn man also schon nicht mitzählt, dann gilt aber im Zweifel: '''"die Vollen zum Partner"'''. Das Spiel geht knapp an den Solisten. | ||
+ | |||
+ | Was man sonst noch so alles beim Solo "mitzählen" muss ist hier zu finden: | ||
+ | |||
+ | * [[Gegenspiel zum Assesolo]] | ||
+ | * [[Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo]] | ||
+ | * [[Gegenspiel zum Farbsolo]] | ||
+ | |||
+ | [[Category:DokoLexikon]] | ||
+ | [[Category:Praxis]] |
Aktuelle Version vom 19. Juni 2009, 20:41 Uhr
Wer den Überblick behalten will und das Spiel optimieren will, muss auf den Spielverlauf eingehen können.
"Mitzählen" wird auf dieser Seite als Synonym für: "Was ich alles so beachten muss" gebraucht.
Mindestanforderung an jeden Spieler sollte es sein getroffene Erstansagen und Absagen zu beachten. Wer mit dem Essener System vertraut ist muss natürlich auch noch Konventionen, Anfragen und Signalkarten beachten...
Perfekt ist es natürlich, wenn man sich alles und jedes merken kann. Diese Fähigkeit ist sicher nicht immer allen und im jeden Spiel gegeben. Daher werden auf dieser Seite die Faktoren des Spieles aufgeführt, die man im Auge behalten sollte.
Drei Faktoren sind bei jeder gelegten Karte relevant:
- die Augenzahl
- die Folgen für die Spielkontrolle
- der Zeitpunkt und wer die Karte spielt (Signalkarte)
Außerdem ist es wichtig auf mögliche Sonderpunkte (Karlchen, Fux, Doppelkopf) und auf das erreichen (bzw. nicht erreichen) von Gewinnstufen (vgl.: Spielbewertung nach TSR) zu achten.
Inhaltsverzeichnis
Augen
Die Höhe der erspielten Augen entscheidet über Sieg und Niederlage. Das Mitzählen ist daher natürlich sehr wichtig. Es ist jedoch, nicht einfach - insb. bei ungeklärter Partnerschaft - alle Stiche im Auge zu behalten.
Sobald die Partnerschaft geklärt ist, reicht es natürlich aus, nur die Augen einer Partei mitzuzählen. In vielen Fällen ist es einfacher die Augen der Gegenspieler zu zählen (s.u.).
In den aller meisten Spielen reicht aber hier ein grober Überblick. Was nützt es schon, wenn ich zwar weiß wer wie viele Augen erspielt hat, aber vor lauter zählen nicht weiß mit WEM ich spiele?!
Spiel entscheidender sind i.d.R. also eher die andere Faktoren z.B. gespielte Asse, Trumpfkarten, Signalkarten, Stehkarten wer das alles "mitzählen" kann, der kann sich auch an die Augen wagen ;)
Mitzählen bei Absagen
Sind insb. sehr tiefe Absagen(z.B. "Keine 30") getroffen worden, ist das Mitzählen extrem wichtig. Natürliche bietet es sich an hier die Augen der Gegenspieler zu zählen.
Anzahl der Stiche
Eine sehr einfache Form die Augenzahl halbwegs einzuschätzen ist es, die Anzahl der Stich zu beachten. 12 Stiche werden im Spiel gemacht.
Wenn 7 Stiche gemacht werden, ist die Mehrzahl der Stiche eingefahren. Es sind 240 Augen im Spiel. 12 Stich werden gespielt. Also pro Stich 20 Augen. Das ist natürlich eine ziemlich grobe Rechnung aber immerhin....Denn wer wie viele Stiche gemacht hat, ist jederzeit nachvollziehbar (am Spieltisch werden sie bei Online-Doppelkopf.com sogar angezeigt).
Wer also die Augen gar nicht mitzählen kann oder will sollte zumindest darauf achten.
Sonderfall Solo
Theoretisch genügen ja 3 verlorene Stiche (3 * 40 Augen) damit das Spiel verloren geht. In der Praxis kommen solche extrem Verteilungen aber so gut wie nie vor.
Beim Solo gilt daher die Faustregel: "4 Stiche darf der Solist abgeben".
Folgende Zählweise bietet sich an: Man zählt also bei den abgegebenen Stichen nur die Differenz zu 30
Beispiel:
- 1. Stich: 24 Augen = +6
- 2. Stich: 32 Augen = -2
- Gesamt = +4
So weiß man, daß man in den beiden anderen Stichen noch 63 Augen (121-30-30 +4 = 63) abgeben darf.
Bei 5 Abgebern zählt man die Differenz zu 24.
Sowohl für die Gegenspieler als auch für das Solo gilt es also diese Grenze sehr genau zu beachten. Insbesondere wenn der Solist selber einen Vollen abgeben muss, kann es sehr eng werden.
Spielkontrolle
Die Spielkontrolle ist zu jeder Spielphase der Schlüssel zum Gewinn eines Spieles. Es ist daher extrem wichtig zu wissen welche Karten sogenannte Stehkarten sind.
Beispiel: OV
Sicher hat hier Spieler 3 nicht falsch gezählt. Das Beispiel verdeutlicht aber, dass im Extremfall ein einziger Stich der nicht kontrolliert wird, für den Verlust des Spieles ausreichen kann.
Fehl
"Wer Fehl kontrolliert gewinnt das Spiel". Diese bekannte Doko-Weisheit entstammt der banalen Tatsache, dass alle Trumpfkarten zusammen einen Augenwert von 110 haben. Die Fehlkarten aber insgesamt 130 Augen zählen (/ je 50 + 30).
Wer also alle Fehlkarten erspielt - gewinnt das Spiel. Soviel zur Theorie.
Dennoch sollte man bedenken, das 6 sichere Fehlstiche i.d.R. mehr Wert sind, als 6 sichere Trumpfstiche. (vgl.: dazu auch:Erwartungswert). Trumpfstärke allein ist daher nicht der sichere Weg zum Gewinn eines Spieles
Abstiche
Wird ein schwarzes As im ersten Lauf gestochen (Chicane), ist es unbedingt erforderlich sich zu merken WER dieses AS gestochen hat. Solbad die Partnerschaft geklärt ist, muss das weitere Spiel darauf eingestellt werden (Nachspiel forcieren / - bzw. vermeiden).
Darauf zu achten ist absolut spielentscheidend. Nicht zuletzt daher, weil sich auch mögliche Partnerschaft daraus ableiten lassen.
Gespielte Asse
Reihenfolge der Asse
Warum spielt jemand erst und dann . Im Normalfall doch deswegen weil die Laufwahrscheinlichkeit des höher ist.
Also ist dies wohl auch eine wichtig Information die man sich merken sollte.
Im folgenden Beispiel wird vor dem gespielt (die Erfolgsquote ist genau gleich). Die Botschaft allerdings lautet, ich hab -Single und mindestens zu dritt.
Wer hier "mitzählt" kann den späteren Verlauf besser bestimmen.
Spieler 4 hat "mitgezählt" (Stich 6) und leitet durch -Anspiel einen schönen Stich für Kontra ein. Gegebene "Informationen" erhalten eben auch die Gegenspieler.
Übrigens ist das Blatt von Spieler 1 auch nicht für ein -Anspiel geeignet (vgl.:Herz 10 Anspiel-Konvention)
Beispiel: ov
Trumpf
Zumindest die Trumpfstarken-Karten sollten unbedingt mitgezählt werden. Dullen und Redamen sollte man sich automatisch merken, das kann und sollte wirklich jeder.
Die anderen Damen sind 2 2 2 also 2-2-2. Habe ich selbst zB und , dann startet das Spiel mit 1-2-1, man kann sich die Zahlen leicht merken - jede gespielte Dame reduziert den Wert ...
Die Gesamt-Trumpf-Zahl kann man auch im Umkehrschluss zu Fehl zählen. Da viele sich schon merken, welche Fehl in welchen Farben gefallen sind, können sie umgekehrt sagen, wie viele Trumpf noch draussen sind.
Stehkarten
Hinweis zu Stehkarte -> Hochspiel
Signalkarten
vgl.: Signalkarte
Sonderpunkte
In diesem Spiel sind alle 3 möglichen Sonderpunkte relevant.
Beispiel: OD-OlmiView
Doppelkopf
Wie ein Doppelkopf entstehen kann, wird hier: Doppelkopf beschrieben.
Im oben gezeigten Beispiel ist es ein klassischer Endspiel DOKO. Die Ko-Spieler verpassen die Gelegenheit ihre Vollen rechtzeitig wegzuwerfen. Hier die . Beide Ko-Spieler wussten das gestochen wird.
Fux
Der FUX ist wohl eine der best beobachtesten Karten beim DOKO. Ich habe häufig die Erfahrung gemacht, dass Spiele verloren wurden "nur" um den FUX zu sichern bzw. zu fangen. Im Sinne von "Mitzählen" ist es eher wichtig darauf zu achten, dass ich meinen Partner eine Gelegenheit zum abwerfen des Fuxes einräume und den Gegenspieler keine leichte Gelegenheit zum "nachhause bringen" des Fuxes gebe.(vgl.: Stich 5 im Beispiel). Daher kommt dann wohl auch der Spruch "Nie unter dem Fux" (der natürlich wie fast alle "NIE"-Sätze nicht 100% richtig ist).
Der Fux ist eine starke Signalkarte. Die Karte wird häufig dazu verwendet Trumpfstärke zu zeigen. Das sollte natürlich "mitgezählt" werden und auch das weitere Spiel bestimmen.
Im oben gezeigten Beispiel wird sehr typisch zum Anzeigen der DD genutzt.
Karlchen
Das halten des erfreut sich großer Beliebtheit. Die folgende Grafik macht deutlich, dass im 12. Stich der noch sehr oft im Spiel ist.
Der Sonderpunkt kann nur gemacht werden wenn der den Stich macht. D.h. entweder ist der die höchste Karte im Spiel (oder zumindest eigenes Anspiel wenn noch zwei im Spiel sind). Hier gibt es 3 wichtige Punkte zu beachten.
- Wird ein zu einem sehr frühen Zeitpunkt gespielt, kann man daraus in der Regel eine nicht vorhandene Trumpflänge ableiten. Wer verschenkt schon die Chance auf einen Sonderpunkt ohne Not? Es gibt natürlich viele Ausnahmen (daher ist es KEINE Signalkarte) aber ein früher verdient zumindest Aufmerksamkeit.
- Die Gegenspieler müssen die höheren Karten gespielt haben ABER auch der Partner. Damit der Partner nicht den absticht, ist es häufig nötig eindeutig zu spielen.
- In vielen Spielen stellt sich die Frage, kann ich auf einen Stich verzichten um dann den letzten Stich mit zu machen oder kostet mich das dann eine Gewinnstufe? Auch hier gilt sicher nicht automatisch die Bauerenregel "Kein Stich dem Gegner"
Fazit
Eigentlich lassen sich die 3 Sonderpunkte relativ leicht im Auge behalten. Wer hier jedoch nicht den Überblick über die gespielten Trumpfkarten und/oder die erspielten Augen hat, der verschenkt leicht Punkte. Wenn man bedenkt, dass ein Sonderpunkt soviel zählt wie ein einfach gewonnenes RE-Spiel, zeigt sich wie wichtig allein dieser Faktor ist.
Im oben gezeigten Beispiel wird im vorletzten Stich auf den Sonderpunkt "Karlchen" verzichtet um den Doppelkopf zu machen. Aber ob hier wirklich mitgezählt wurde?!
Beispiel Normalspiel
Beispiel: ov
Dieses knappe Spiel wurde durch mitzählen gewonnen. Was man bei diesem Spiel alles "mitzählen" kann, was also für alle Spieler am Tisch nach dem Stich nachvollziehbar ist, soll hier Stich für Stich deutlich werden.
Stich 1
- Sicher
- Spieler 1 ist Kontra (Abfrage).
- Spieler 1 Chicane .
- Spieler 1 hat 25 Augen erspielt.
- Ziemlich sicher
- Spieler 4 ist RE (Keine Antwort auf zögern)
- ist nicht bei Kontra (würde ja sonst wohl gespielt).
- Vermutungen
Stich 2
- Sicher
- Spieler 1 hat 50 Augen erspielt.
- Ziemlich sicher
- Vermutungen
Stich 3
- Sicher
- Spieler 2 hat 15 Augen erspielt.
- Ein Fux kann nicht mehr gefangen werden.
- Ziemlich sicher
- Der Stich ging an RE (auch wenn Spieler 4 das nicht glaubt).
Stich 4
- Sicher
- Ziemlich sicher
- Der Fux kommt von Kontra (damit Partnerklärung)
Stich 5
- Sicher
- Ziemlich sicher
- Der Ko Spieler sitzt an Position 4
Stich 6
- Sicher
Stich 7
Stich 8
- RE hat 97 Augen.
Folgen des "Mitzählens"
- Spieler 1 weiß, dass er nur noch einen Stich abgibt (). Aber RE darf nur noch 23 Augen erspielen. Ganz schön eng. Aber nur scheinbar. Es ist kein Karo-Voller mehr im Spiel. Die beiden -Vollen sind bei RE. Selbst wenn die von Re kommt kann diese im Normalfall nicht 23 Augen erspielen.
Stich 9
- 100 Augen bei KO
Folgen des "Mitzählens"
- Spieler 3 weiß: dass Spieler 1 kein Kreuz hat.
- Stich 10,11 und 12 laufen dann wie geplant. Ko gewinnt
Das Spiel hätte vermutlich auch RE gewinnen können.
Was beim Solo wichtig ist
Gerade beim Solo (aber nicht nur da) ist unbedingt darauf zu achten wie und wann Absagen getroffen werden und von wem. Der absagende Spieler muss in jedem Fall unterstützt oder zumindest entlastet werden.
Beispiel: OV
In diesem Beispiel wird von Spieler 3 die K90 abgesagt. GEGEN das Solo.
Zum Zeitpunkt der K90 Absage hatte der Solist erst 13 Augen erspielt. Spieler 3 gibt noch 4 Stiche ab (alle außer ). Den Mitspielern wird die Verteilung der restlichen spätesten im 3. Stich völlig klar. Es erscheint also völlig undenkbar, dass es dem Solisten mit 4 Stichen gelingen kann 77 Augen zu erspielen (max. 4*11 Augen = 44 - also sind 33 Augen von den Partnern nötig?!).
Die Mitspieler sollten sich nun darauf einstellen, dass Spieler 3 das Spiel kontrolliert führen kann.
Aber von Spieler 1 werden innerhalb von 2 Stichen lediglich 2 Augen geschmiert. Auch als Signal hatten diese Karten keinen Wert. Allein der Abwurf des (Stich 8) hätte das Spiel schon entschieden. Wenn man also schon nicht mitzählt, dann gilt aber im Zweifel: "die Vollen zum Partner". Das Spiel geht knapp an den Solisten.
Was man sonst noch so alles beim Solo "mitzählen" muss ist hier zu finden: