Abfrage: Unterschied zwischen den Versionen
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Die DDV-Regeln dulden diese Abfrage, aber ihre korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben. | Die DDV-Regeln dulden diese Abfrage, aber ihre korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben. | ||
Für ein gewinnortientiertes DOKO, ist ihre Anwendung jedoch sehr sinnvoll. | Für ein gewinnortientiertes DOKO, ist ihre Anwendung jedoch sehr sinnvoll. | ||
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− | Die einfache Abfrage ist normalerweise der KONTRA-Partei vorbehalten | + | Die einfache Abfrage ist normalerweise der KONTRA-Partei vorbehalten um deren Nachteil gegenüber der RE-Partei ein wenig auszugleichen. |
Hat ein KONTRA-Spieler die Möglichkeit zu stechen, kann er versuchen, zunächst durch Zögern zu klären, ob der Stich nicht ohnehin bereits der KONTRA-Partei gehört. | Hat ein KONTRA-Spieler die Möglichkeit zu stechen, kann er versuchen, zunächst durch Zögern zu klären, ob der Stich nicht ohnehin bereits der KONTRA-Partei gehört. | ||
Wird also nach Ausspiel eines Asses oder einer anderen Stehkarte gezögert, so muss der Gefragte mit "KONTRA" antworten, sofern er dazu die Möglichkeit hat. | Wird also nach Ausspiel eines Asses oder einer anderen Stehkarte gezögert, so muss der Gefragte mit "KONTRA" antworten, sofern er dazu die Möglichkeit hat. | ||
− | '''Achtung:''' Der Abfragende will nicht wissen, ob der Stichinhaber gute Karten hat, er will nur wissen, ob | + | '''Achtung:''' Der Abfragende will nicht wissen, ob der Stichinhaber gute Karten hat, er will nur wissen, ob dieser zur KONTRA-Partei gehört. Man sollte also in jedem Falle antworten, selbst, wenn man ein totales Grottenblatt hat. |
+ | Hier ein Beispiel für eine korrekt beantwortete Abfrage: | ||
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+ | Der Inhaber des Stiches (Spieler 3) wird von Spieler 4 abgefragt. Er antwortet mit KONTRA und gibt so seinem Partner die Möglichkeit [[Datei:Klh9.gif]] abzuwerfen. | ||
+ | Im zweiten Stich wäre allerdings [[Datei:Pik.gif]] das bessere Nachspiel gewesen (siehe auch [[Fordern der dritten Farbe]]) | ||
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Bei dieser Variante fragt der ausspielberechtigte Spieler ab. In der Regel ist das der Fall, wenn er selbst kein ausspielfähiges Ass besitzt. | Bei dieser Variante fragt der ausspielberechtigte Spieler ab. In der Regel ist das der Fall, wenn er selbst kein ausspielfähiges Ass besitzt. | ||
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Gefragt wird daher der Spieler an Pos. 2 nach Farbkontrolle in '''beiden''' schwarzen Farben. Pos. 2 muss also antworten, wenn er entweder sowohl [[Datei:KlkA.gif]]als auch [[Datei:KlpA.gif]]besitzt, oder wenn er statt dessen eine dieser Farben stechen kann. | Gefragt wird daher der Spieler an Pos. 2 nach Farbkontrolle in '''beiden''' schwarzen Farben. Pos. 2 muss also antworten, wenn er entweder sowohl [[Datei:KlkA.gif]]als auch [[Datei:KlpA.gif]]besitzt, oder wenn er statt dessen eine dieser Farben stechen kann. | ||
Die Spieler an Pos. 3 oder 4 hingegen werden nach der Dulle gefragt. Sitzt man also an Pos. 3 oder 4 muss man KONTRA geben, sofern man eine Dulle und mindestens ein ausspielfähiges Ass besitzt. | Die Spieler an Pos. 3 oder 4 hingegen werden nach der Dulle gefragt. Sitzt man also an Pos. 3 oder 4 muss man KONTRA geben, sofern man eine Dulle und mindestens ein ausspielfähiges Ass besitzt. | ||
+ | Wurde bereits eine schwarze Farbe gespielt, fragt der Ausspieler seinen linken Nachbarn nur noch nach Farbkontrolle in der anderen schwarzen Farbe, die Frage an die Spieler an Pos. 3 oder 4 richtet sich immer noch nach der Dulle. | ||
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+ | Hier ein Beispiel: | ||
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+ | Spieler 2 hat bereits mit [[Datei:KlpA.gif]] einen Stich gemacht. Nun fragt er Spieler 3 nach Kontrolle in [[Datei:Kreuz.gif]]. Da Spieler 3 [[Datei:KlkA.gif]] besitzt, antwortet er korrekt mit KONTRA. Spieler 2 weiß jetzt, wo sein Partner sitzt und dass er diesen über [[Datei:Kreuz.gif]]anspielen kann. | ||
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+ | '''Achtung:''' Spieler 3 wurde nicht nach der Dulle gefragt. Er hätte auch ohne deren Besitz antworten müssen. | ||
+ | =='''Laute RE-Abfragen''' == | ||
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Spieler der RE-Partei können ebenfalls ab fragen, jedoch nur "laut". | Spieler der RE-Partei können ebenfalls ab fragen, jedoch nur "laut". | ||
− | Also nach bereits erfolgter Klärung der Partnerschaft. Dies geschieht in der Regel durch ein vor der Abfrage gesagtes RE. In besonderen Ausnahmefällen ist die RE-Abfrage jedoch auch ohne vorheriges RE erlaubt und zwar, wenn die Partnerschaft des Abfragenden eindeutig geklärt ist. | + | Also nach bereits erfolgter Klärung der Partnerschaft. Dies geschieht in der Regel durch ein vor der Abfrage gesagtes RE. |
− | Z.B. durch eine vorherige KONTRA-Abfrage (sowas nennt man dann Gegenabfrage). | + | ===Beispiel=== |
+ | [[RE-K90-Anfrage]] | ||
+ | |||
+ | ===Ausnahmefälle=== | ||
+ | In besonderen Ausnahmefällen ist die RE-Abfrage jedoch auch ohne vorheriges RE erlaubt und zwar, wenn die Partnerschaft des Abfragenden eindeutig geklärt ist. | ||
+ | Z.B. durch eine vorherige KONTRA-Abfrage (sowas nennt man dann [[Gegenabfrage]]). | ||
+ | |||
+ | =='''Weitere Abfragen'''== | ||
+ | Sind die Parteien durch Abfragen oder durch Ansagen geklärt, kann man natürlich auch weiter abfragen. Diese Varianten sind dann etwas diffiziler. Z.B. kann man nach bereits erfolgter RE oder KONTRA-Ansage, sowie der Klärung des Besitzes einer Dulle, den Sitz der zweiten Dulle erfragen. Wenn also ein Spieler nach bereits erfolgter RE(KONTRA)-Ansage erneut zögert, hat der Partner mit K9 zu antworten, sofern er die zweite Dulle besitzt. | ||
+ | Die nächste Frage richtet sich dann möglicherweise nach der Pik Dame. | ||
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+ | '''Hier mal ein spannendes Spiel mit diversen Abfragen und Gegenabfragen:''' | ||
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+ | Was bedeuten hier die einzelnen Abfragen? | ||
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+ | 1. Spieler 4 möchte wissen, ob der aufspielende Spieler 2 zur KONTRA-Partei gehört. Dieser verweigert korrekterweise die Antwort, denn er ist ja RE. | ||
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+ | 2. Spieler 4 hat ja jetzt schon den Spieler 2 als KONTRA-Partner ausgeschlossen. Nun möchte er wissen, ob entweder Spieler 1 KONTRA-Partner ist und in beiden schwarzen Farben Farbkontrolle besitzt oder ob Spieler 3 sein KONTRA-Partner ist und sowohl Dulle als auch mindestens ein aufspielfähiges Ass hat. Spieler 3 antwortet trotz Dulle korrekterweise nicht, denn er hat kein Ass. | ||
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+ | 3. Spieler 1 fragt seinen Partner (Spieler 2), ob er den PIK-Stich machen kann. Er antwortet korrekt mit RE. | ||
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+ | 4. Spieler 3 fragt seinen Partner (Spieler 4) ob er den nächsten PIK-Stich machen wird. Da keine Antwort kommt nimmt er vorsichtshalber zum Stechen die Dulle, sagt sein KONTRA und schiebt im nächsten Lauf den Partner mit Kreuz an. | ||
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+ | =='''Varianten'''== | ||
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+ | Die Abfragetechniken wurden zum ersten Mal im Esser System beschrieben und haben sich inzwischen weiter entwickelt. Die "Stille Kontraabfrage" ist z. B. nicht Teil des Essener Systems. Im Livebetrieb, wo auch noch die Länge des Zögerns variiert werden kann, gibt es dann auch weitere Varianten, z. B. bei der Abfrage nach hinten: | ||
+ | |||
+ | * Zögern | ||
+ | * Antwort kommt sofort: Dulle vorhanden. | ||
+ | * Antwort kommt nach ca. 1 Sekunde, Kreuz anspielbar | ||
+ | * Antwort kommt nach ca. 2 Sekunden, Pik anspielbar | ||
+ | * Antwort kommt nach ca. 3 Sekunden, Herz anspielbar | ||
+ | |||
+ | So wird sich das Doppelkopfspiel auch in Zukunft weiterentwickeln immer mit dem Ziel, das Spiel zusammen mit dem Partner zu optimieren und den "Glücksfaktor" beim Doko - der zurzeit bei ca. 40% liegt - weiter zurück zu drängen. Für Leute, die jetzt schon meinen, dass zuviel gezögert wird, ist das natürlich keine gute Entwicklung. | ||
− | + | [[Category:DokoLexikon]] | |
− | + | [[Category:Praxis]] |
Aktuelle Version vom 16. Dezember 2009, 10:39 Uhr
Der Begriff "Abfrage" bezeichnet beim Doppelkopf die regelkonforme Partnerklärung durch Zögern, also simuliertes Nachdenken. Die DDV-Regeln dulden diese Abfrage, aber ihre korrekte Anwendung ist nicht vorgeschrieben. Für ein gewinnortientiertes DOKO, ist ihre Anwendung jedoch sehr sinnvoll.
Inhaltsverzeichnis
Stille KONTRA-Abfrage
Die einfache Abfrage ist normalerweise der KONTRA-Partei vorbehalten um deren Nachteil gegenüber der RE-Partei ein wenig auszugleichen. Hat ein KONTRA-Spieler die Möglichkeit zu stechen, kann er versuchen, zunächst durch Zögern zu klären, ob der Stich nicht ohnehin bereits der KONTRA-Partei gehört. Wird also nach Ausspiel eines Asses oder einer anderen Stehkarte gezögert, so muss der Gefragte mit "KONTRA" antworten, sofern er dazu die Möglichkeit hat. Achtung: Der Abfragende will nicht wissen, ob der Stichinhaber gute Karten hat, er will nur wissen, ob dieser zur KONTRA-Partei gehört. Man sollte also in jedem Falle antworten, selbst, wenn man ein totales Grottenblatt hat.
Hier ein Beispiel für eine korrekt beantwortete Abfrage:
Der Inhaber des Stiches (Spieler 3) wird von Spieler 4 abgefragt. Er antwortet mit KONTRA und gibt so seinem Partner die Möglichkeit abzuwerfen. Im zweiten Stich wäre allerdings das bessere Nachspiel gewesen (siehe auch Fordern der dritten Farbe)
Hier das Beispiel einer korrekterweise nicht beantworteten Abfrage, weil der Abgefragte zur RE-Partei gehörte:
Der Aufspieler (Spieler 2) wird von Pos.4 (Spieler 1) abgefragt. Da Spieler 2 nicht mit "90" antwortet (KONTRA war schon vorab gegeben worden), erkennt der Abfrager, dass dieser dann wohl zur Gegenpartei gehört und sticht. Wäre die Abfrage beantwortet worden, hätte Spieler 1 oder abwerfen können.
Wie unterschiedlich das Ergebnis sein kann, wenn abgefragt wird oder nicht, zeigen die folgenden Spiele aus dem Dodge. Einmal wird abgefragt und einmal eigenständig Kontra gesagt. Durch die Abfrage wird richtig angeschoben und der Abwurf auf Herz entscheidet das Spiel:
Mit optimierter Abfrage | eigenständiges Kontra |
---|---|
Stille KONTRA-Abfrage nach hinten
Bei dieser Variante fragt der ausspielberechtigte Spieler ab. In der Regel ist das der Fall, wenn er selbst kein ausspielfähiges Ass besitzt. Hier möchte der Fragende KONTRA-Spieler vor allem wissen, ob und wie er den eigenen Partner am sinnvollsten anspielt, damit dieser das Aufspielrecht bekommt. Gefragt wird daher der Spieler an Pos. 2 nach Farbkontrolle in beiden schwarzen Farben. Pos. 2 muss also antworten, wenn er entweder sowohl als auch besitzt, oder wenn er statt dessen eine dieser Farben stechen kann. Die Spieler an Pos. 3 oder 4 hingegen werden nach der Dulle gefragt. Sitzt man also an Pos. 3 oder 4 muss man KONTRA geben, sofern man eine Dulle und mindestens ein ausspielfähiges Ass besitzt. Wurde bereits eine schwarze Farbe gespielt, fragt der Ausspieler seinen linken Nachbarn nur noch nach Farbkontrolle in der anderen schwarzen Farbe, die Frage an die Spieler an Pos. 3 oder 4 richtet sich immer noch nach der Dulle.
Hier ein Beispiel:
Spieler 2 hat bereits mit einen Stich gemacht. Nun fragt er Spieler 3 nach Kontrolle in . Da Spieler 3 besitzt, antwortet er korrekt mit KONTRA. Spieler 2 weiß jetzt, wo sein Partner sitzt und dass er diesen über anspielen kann.
Achtung: Spieler 3 wurde nicht nach der Dulle gefragt. Er hätte auch ohne deren Besitz antworten müssen.
Laute RE-Abfragen
Spieler der RE-Partei können ebenfalls ab fragen, jedoch nur "laut". Also nach bereits erfolgter Klärung der Partnerschaft. Dies geschieht in der Regel durch ein vor der Abfrage gesagtes RE.
Beispiel
Ausnahmefälle
In besonderen Ausnahmefällen ist die RE-Abfrage jedoch auch ohne vorheriges RE erlaubt und zwar, wenn die Partnerschaft des Abfragenden eindeutig geklärt ist. Z.B. durch eine vorherige KONTRA-Abfrage (sowas nennt man dann Gegenabfrage).
Weitere Abfragen
Sind die Parteien durch Abfragen oder durch Ansagen geklärt, kann man natürlich auch weiter abfragen. Diese Varianten sind dann etwas diffiziler. Z.B. kann man nach bereits erfolgter RE oder KONTRA-Ansage, sowie der Klärung des Besitzes einer Dulle, den Sitz der zweiten Dulle erfragen. Wenn also ein Spieler nach bereits erfolgter RE(KONTRA)-Ansage erneut zögert, hat der Partner mit K9 zu antworten, sofern er die zweite Dulle besitzt. Die nächste Frage richtet sich dann möglicherweise nach der Pik Dame.
Hier mal ein spannendes Spiel mit diversen Abfragen und Gegenabfragen:
Was bedeuten hier die einzelnen Abfragen?
1. Spieler 4 möchte wissen, ob der aufspielende Spieler 2 zur KONTRA-Partei gehört. Dieser verweigert korrekterweise die Antwort, denn er ist ja RE.
2. Spieler 4 hat ja jetzt schon den Spieler 2 als KONTRA-Partner ausgeschlossen. Nun möchte er wissen, ob entweder Spieler 1 KONTRA-Partner ist und in beiden schwarzen Farben Farbkontrolle besitzt oder ob Spieler 3 sein KONTRA-Partner ist und sowohl Dulle als auch mindestens ein aufspielfähiges Ass hat. Spieler 3 antwortet trotz Dulle korrekterweise nicht, denn er hat kein Ass.
3. Spieler 1 fragt seinen Partner (Spieler 2), ob er den PIK-Stich machen kann. Er antwortet korrekt mit RE.
4. Spieler 3 fragt seinen Partner (Spieler 4) ob er den nächsten PIK-Stich machen wird. Da keine Antwort kommt nimmt er vorsichtshalber zum Stechen die Dulle, sagt sein KONTRA und schiebt im nächsten Lauf den Partner mit Kreuz an.
Varianten
Die Abfragetechniken wurden zum ersten Mal im Esser System beschrieben und haben sich inzwischen weiter entwickelt. Die "Stille Kontraabfrage" ist z. B. nicht Teil des Essener Systems. Im Livebetrieb, wo auch noch die Länge des Zögerns variiert werden kann, gibt es dann auch weitere Varianten, z. B. bei der Abfrage nach hinten:
- Zögern
- Antwort kommt sofort: Dulle vorhanden.
- Antwort kommt nach ca. 1 Sekunde, Kreuz anspielbar
- Antwort kommt nach ca. 2 Sekunden, Pik anspielbar
- Antwort kommt nach ca. 3 Sekunden, Herz anspielbar
So wird sich das Doppelkopfspiel auch in Zukunft weiterentwickeln immer mit dem Ziel, das Spiel zusammen mit dem Partner zu optimieren und den "Glücksfaktor" beim Doko - der zurzeit bei ca. 40% liegt - weiter zurück zu drängen. Für Leute, die jetzt schon meinen, dass zuviel gezögert wird, ist das natürlich keine gute Entwicklung.