Doppelkopf für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Es lohnt sich also nicht nur auf "einfachen" Sieg zu spielen, sondern auch darauf zu achten, | + | Es lohnt sich also nicht nur auf "einfachen" Sieg zu spielen, sondern auch darauf zu achten, möglichst '''viele''' Augen zu erzielen. |
Weitere Punkte kann man durch [[Absage]]n einheimsen oder indem man für bestimmte Konstellationen einen [[Sonderpunkt]] ergattert. | Weitere Punkte kann man durch [[Absage]]n einheimsen oder indem man für bestimmte Konstellationen einen [[Sonderpunkt]] ergattert. | ||
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Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt, genauer gesagt mit 2 x 24 Karten, denn jede Karte ist doppelt vorhanden. | Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt, genauer gesagt mit 2 x 24 Karten, denn jede Karte ist doppelt vorhanden. | ||
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Von allen vier Farben wird jeweils As, 10 (Banner), König, Dame (Ober), Bube (Unter) und 9 verwendet also 6 Karten x 4 Farben x 2 (doppel) = 48 Karten. Die Karten werden dann noch zwischen [[Trumpf]] und [[Fehl]] unterschieden. | Von allen vier Farben wird jeweils As, 10 (Banner), König, Dame (Ober), Bube (Unter) und 9 verwendet also 6 Karten x 4 Farben x 2 (doppel) = 48 Karten. Die Karten werden dann noch zwischen [[Trumpf]] und [[Fehl]] unterschieden. | ||
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Jedes Spiel beginnt mit dem Mischen, d.h. die Karten müssen durcheinandergebracht werden, damit sie möglichst in zufälliger Reihenfolge liegen. Wer das übliche Mischen von einer Hand zur anderen nicht beherrscht, der legt die Karten einfach mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und "rührt" sie gut durcheinander. | Jedes Spiel beginnt mit dem Mischen, d.h. die Karten müssen durcheinandergebracht werden, damit sie möglichst in zufälliger Reihenfolge liegen. Wer das übliche Mischen von einer Hand zur anderen nicht beherrscht, der legt die Karten einfach mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und "rührt" sie gut durcheinander. | ||
− | Nach dem Mischen muss man abheben lassen. Dafür legt man den | + | Nach dem Mischen muss man abheben lassen. Dafür legt man den gemischten Kartenstapel dem rechten Nachbarn hin, der dann einen Teil der Karten abhebt und so zwei Kartenhäufchen bildet. Der liegengebliebene Haufen wird nun auf den abgehobenen Teil gelegt. Beim Abheben müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und es müssen ebenso mindestens drei Karten liegen bleiben. |
Nach Mischen und Abheben wird gegeben. Der Geber teilt im Uhrzeigersinn jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Der Spieler links vom Geber erhält als erster Karten, der Geber selber zuletzt. | Nach Mischen und Abheben wird gegeben. Der Geber teilt im Uhrzeigersinn jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Der Spieler links vom Geber erhält als erster Karten, der Geber selber zuletzt. | ||
− | Dann werden die Vorbehalte ebenfalls im Uhrzeigersinn geklärt. Der Spieler links vom Geber zuerst, der Geber selber wiederum zuletzt. Ein Vorbehalt wird gemeldet, wenn man ein Solo spielen oder eine Hochzeit melden möchte. Einen Vorbehalt meldet man mit "Vorbehalt" andernfalls | + | Dann werden die Vorbehalte ebenfalls im Uhrzeigersinn geklärt. Der Spieler links vom Geber zuerst, der Geber selber wiederum zuletzt. Ein Vorbehalt wird gemeldet, wenn man ein Solo spielen oder eine Hochzeit melden möchte. Einen Vorbehalt meldet man mit "Vorbehalt" andernfalls meldet man "gesund". Hat nun ein Spieler einen Vorbehalt angemeldet, so muss er diesen "taufen", d.h. er muss bekanntgeben was er spielen möchte. Haben mehrere Spieler einen Vorbehalt gemeldet, gilt die Reihenfolge Pflichtsolo vor Lustsolo vor Hochzeit. So ist nun auch klar, dass wenn mehrere Spieler einen Vorbehalt melden, niemals eine Hochzeit gespielt wird. |
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+ | Der Spielablauf ist je nach Spieltyp unterschiedlich. Hier wird nur auf die grundsätzliche Spielweise im Normalspiel eingegangen. Weitere Erklärungen zum Solospiel und Solo-Gegenspiel finden sich im Doppelkopf-Lexikon. | ||
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+ | * Einseitigkeitsspiel | ||
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+ | * Vielseitigkeitsprinzip (das wir hier aber nicht vorgestellt) | ||
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+ | ''"Die Mannschaft, die den Spieler mit den meisten Trümpfen hat, versucht durch häufiges Ausspielen von Trumpf bei den Gegnern einen Trumpfengpass zu erzeugen."'' | ||
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+ | ==== Hinterhandprinzip ==== | ||
+ | S. 69 | ||
+ | ''"Man sollte sein Spiel darauf ausrichten, einen Spieler der eigenen Mannschaft in die Hinterhandposition zu bringen."'' | ||
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+ | ==== Dokosünden vermeiden ==== | ||
+ | Neben diesen Prinzipien gilt es aber vor allen darum Fehler zu vermeiden. Wer einen Blick in die Abgründe wagen will -> [[Dokosünden]] | ||
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+ | ===Endspiel=== | ||
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+ | Um in ein sauberes Endspiel überzuleiten ist natürlich Mitzählen (im erweiterten Sinne) notwendig. | ||
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+ | Häufig ist es hier notwendig die Spielkontrolle zu behalten. Besondere Aufmerksamkeit verdient im Endspiel der [[Datei:KlkB.gif]] ([[Karlchen]]). | ||
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*[[Praxis]] | *[[Praxis]] | ||
*[[Mitzählen]] | *[[Mitzählen]] | ||
+ | *[[Chicatonis gesammeltes Dokowissen]] | ||
− | Wer gerne Online | + | Wer gerne Online spielen möchte findet eine Einführung hier: |
*[[Online-Doppelkopf.com]] | *[[Online-Doppelkopf.com]] |
Aktuelle Version vom 10. September 2010, 17:59 Uhr
Doppelkopf ist ein Kartenspiel, das stets zu viert gespielt wird. Der Name Doppelkopf ist abgekürzt aus Doppel-Schafkopf; das Spiel ist gewissermaßen eine Art Schafkopf aber mit doppeltem Blatt, d.h. jede Karte ist zweimal (doppelt) vorhanden.
Doppelkopf wird in vielen Varianten und mit vielen zusätzlichen Regeln gespielt und ist eines der amüsantesten unter den großen Kartenspielen.
Hier wollen wir versuchen einen Einstieg in dieses großartige Kartenspiel zu geben.
Inhaltsverzeichnis
Das Ziel des Spiels
Das Ziel eines jeden Doppelkopfspielers sollte sein, mit dem gegebenen Blatt das Optimum, also eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen.
Im Normalspiel gewinnt die Spielpartei, die mindestens die Hälfte der möglichen Gesamtpunkte (Augen) einstreichen konnte. Da pro Spiel 240 mögliche Augen im Topf liegen, ist es das Ziel, gemeinsam mit dem Partner (bei Soli allein) mehr als 120 Augen einzusammeln um zu gewinnen.
Bei Gleichstand (120:120) gewinnt normalerweise die KONTRA-Partei (die Leute, die keine Kreuz-Damen besitzen), die RE-Leute (also die Besitzer der Kreuz-Damen) benötigen zum Sieg 121 Augen. Hier gibt es jedoch Ausnahmen, beispielsweise, wenn KONTRA angesagt wurde oder bei einer höhere Absage.
Ein einfacher Sieg (Punktzahl >120 oder 121) ergibt einen Punkt.
Jeweils 30 Augen mehr ergeben weitere Punkte, also bei 151 Augen (Gegner hat keine 90) bekommt man einen weiteren Punkt, bei 181 wieder usw...... Es lohnt sich also nicht nur auf "einfachen" Sieg zu spielen, sondern auch darauf zu achten, möglichst viele Augen zu erzielen. Weitere Punkte kann man durch Absagen einheimsen oder indem man für bestimmte Konstellationen einen Sonderpunkt ergattert.
Teilnehmer
Doppelkopf wird stets zu Viert gespielt. Sitzen 5 oder gar 6 Mitspieler am Tisch, muss einer (bzw. 2) aussetzen. Alle Spieler bekommen 12 Karten.
Zubehör
Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt, genauer gesagt mit 2 x 24 Karten, denn jede Karte ist doppelt vorhanden.
In Norddeutschland wird ausschließlich mit den französischen Zeichen Kreuz, Pik, Herz und Karo gespielt, anderswo auch mit den deutschen Zeichen Eichel, Laub (Rosen), Herz und Schelle (dem sogenannten Gaigel-Blatt).
Von allen vier Farben wird jeweils As, 10 (Banner), König, Dame (Ober), Bube (Unter) und 9 verwendet also 6 Karten x 4 Farben x 2 (doppel) = 48 Karten. Die Karten werden dann noch zwischen Trumpf und Fehl unterschieden.
Karten und ihre Werte und Rangfolge
Jede Karte, ob sie nun Trumpf ist oder nicht und unabhängig ihrer Rangfolge, hat einen bestimmten Punktwert (Augen).
jedes Ass () | 11 Augen |
jede Zehn () | 10 Augen |
jeder König () | 4 Augen |
jede Dame () | 3 Augen |
jeder Bube () | 2 Augen |
jede 9 () | 0 Augen |
macht zusammen | 30 Augen |
---|
Da jeder Kartenwert achtmal im Spiel ist, zählen alle 48 Karten zusammen 8 x 30 Augen, insgesamt also 240.
Fehl
Folgend Karten sind im Normalspiel Fehlkarten:
- (Schwarze Farben) 8 Karten von diesen Farben sind im Spiel
Alle Fehlkarten zusammen sind also insgesamt 130 Augen Wert - daher der Spruch "Fehl gewinnt das Spiel"
Trumpf
Trumpf ist eine bevorrechtete Karte. Sie sticht sämtliche Karten, die nicht Trumpf sind. Je nach Spieltyp sind andere Karten Trumpf. Hier eine kleine Übersicht, bitte beachten, dass jede Karte immer doppelt vorhanden ist.
Vorbereitung zum Spiel
Jedes Spiel beginnt mit dem Mischen, d.h. die Karten müssen durcheinandergebracht werden, damit sie möglichst in zufälliger Reihenfolge liegen. Wer das übliche Mischen von einer Hand zur anderen nicht beherrscht, der legt die Karten einfach mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und "rührt" sie gut durcheinander.
Nach dem Mischen muss man abheben lassen. Dafür legt man den gemischten Kartenstapel dem rechten Nachbarn hin, der dann einen Teil der Karten abhebt und so zwei Kartenhäufchen bildet. Der liegengebliebene Haufen wird nun auf den abgehobenen Teil gelegt. Beim Abheben müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und es müssen ebenso mindestens drei Karten liegen bleiben.
Nach Mischen und Abheben wird gegeben. Der Geber teilt im Uhrzeigersinn jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Der Spieler links vom Geber erhält als erster Karten, der Geber selber zuletzt.
Dann werden die Vorbehalte ebenfalls im Uhrzeigersinn geklärt. Der Spieler links vom Geber zuerst, der Geber selber wiederum zuletzt. Ein Vorbehalt wird gemeldet, wenn man ein Solo spielen oder eine Hochzeit melden möchte. Einen Vorbehalt meldet man mit "Vorbehalt" andernfalls meldet man "gesund". Hat nun ein Spieler einen Vorbehalt angemeldet, so muss er diesen "taufen", d.h. er muss bekanntgeben was er spielen möchte. Haben mehrere Spieler einen Vorbehalt gemeldet, gilt die Reihenfolge Pflichtsolo vor Lustsolo vor Hochzeit. So ist nun auch klar, dass wenn mehrere Spieler einen Vorbehalt melden, niemals eine Hochzeit gespielt wird.
Wer spielt zusammen?
Im Normalspiel klärt sich die Parteizugehörigkeit durch den Besitz der Kreuz-Damen (Alten). Die beiden Spieler, die die Alten auf der Hand haben, bilden die RE-Partei, die beiden anderen die KONTRA-Partei.
Zu Beginn ist erst einmal unklar, wer mit wem spielt. Dies möglichst bald heraus zu finden ist das Bestreben der Mitspieler in der Anfangsphase.
Es gibt Ausnahmefälle, in denen die Partnerfindung anders geregelt ist:
Bei Soli spielt, wie ja schon aus der Bezeichnung ersichtlich, der Solist allein gegen die anderen 3 Spieler.
Bei einer angesagten Hochzeit spielt der Besitzer der beiden Alten gemeinsam mit dem Spieler, der den ersten fremden Stich heimbringt.
Bei einer "stillen Hochzeit" ist es wie beim Solo. Der Besitzer der beiden Alten spielt allein gegen alle.
Spielablauf
Der Spielablauf ist je nach Spieltyp unterschiedlich. Hier wird nur auf die grundsätzliche Spielweise im Normalspiel eingegangen. Weitere Erklärungen zum Solospiel und Solo-Gegenspiel finden sich im Doppelkopf-Lexikon.
Das Normalspiel lässt sich gut in drei Phasen einteilen.
Spieleröffnung
Die eigene Sitzposition und natürlich die Karten entscheiden über die Spieleröffnung und die ersten Stiche.
Hat man Aufspiel und Asse, sollte man versuchen diese zu spielen. Hier spielt die Laufwahrscheinlichkeit, die Möglichkeit, dass jemand die Karte sticht, eine große Rolle. Ein 4fach besetztes (heisst mit noch 3 anderen ) hat eine schlechtere Laufwahrscheinlichkeit als ein Single (einzelnes As). So ist es ratsam, erst das zu spielen.
Hat man kein Ausspiel sollte man versuchen Signale zu senden. Als Spieler mit gibt man in die ersten Fehlstiche eher keine Augen, als Kontra-Spieler genau andersrum (vgl.: KO schmiert den ersten Stich). |
Mittelspiel
Im Buch "Das Geheimnis der Herz-Dame" (S. 62 ff. vgl.: Literatur) werden für das Mittelspiel folgende Spielprinzip vorgeschlagen:
- Einseitigkeitsspiel
- Hinterhandprinzip
- Vielseitigkeitsprinzip (das wir hier aber nicht vorgestellt)
Einseitigkeitsspiel
S.66 "Die Mannschaft, die den Spieler mit den meisten Trümpfen hat, versucht durch häufiges Ausspielen von Trumpf bei den Gegnern einen Trumpfengpass zu erzeugen."
Hinterhandprinzip
S. 69 "Man sollte sein Spiel darauf ausrichten, einen Spieler der eigenen Mannschaft in die Hinterhandposition zu bringen."
Dokosünden vermeiden
Neben diesen Prinzipien gilt es aber vor allen darum Fehler zu vermeiden. Wer einen Blick in die Abgründe wagen will -> Dokosünden
Endspiel
Um in ein sauberes Endspiel überzuleiten ist natürlich Mitzählen (im erweiterten Sinne) notwendig.
Häufig ist es hier notwendig die Spielkontrolle zu behalten. Besondere Aufmerksamkeit verdient im Endspiel der (Karlchen).
Abrechnung
Am Ende eines Spieles werden die erspielten Augen gezählt. Wie das Spiel abgerechnet wird ist hier:
- Spielbewertungsbeispiele und hier
- Sonderpunkt erklärt.
Wie weiter?
Die offiziellen Regeln sind auf dieser Seite zu finden: Turnierspielregeln
Wer Interesse an einer vertieften Spieltaktik hat sollte sich diese Seiten ansehen:
Wer gerne Online spielen möchte findet eine Einführung hier: