Hochzeit: Unterschied zwischen den Versionen

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Nach [[Turnierspielregeln#Hochzeit| TSR 4.4]] wird zwischen einer '''Hochzeit''' und einer '''[[Stille_Hochzeit|Stillen Hochzeit]]''' unterschieden.
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Bei einer "Hochzeit" hat ein Spieler beide Kreuz-Damen.
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Nach [[Turnierspielregeln#Hochzeit| TSR 4.4]] wird zwischen einer '''Hochzeit''' und einer '''[[Stille_Hochzeit|Stillen Hochzeit]]''' unterschieden (vgl. auch [[Spieltypen]]). Ein Sonderform ist die Hochzeit ohne Klärung.<br>
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Im Folgenden werden einige übliche Spielweisen dargestellt.
  
 
==Angemeldete Hochzeit==
 
==Angemeldete Hochzeit==
  
=== Herz-10 Aufspiel ===
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Durch die besondere Art der Partnerfindung wird bei Hochzeiten relativ oft die [[Datei:Klh10.gif]] [[Aufspiel| aufgespielt]]
 
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[[Datei:Kartenverteilung-Hochzeit.jpg ]]
 
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Quelle: http://doko.hobby-site.org/stat7.php
 
 
  
 
Diese Spielweise ist natürlich für den [[Klärungsstich]] relevant. Wenn die [[Datei:Klh10.gif]] von einem Nichthochzeiter kommt - ist dies natürlich die sicherste Variant um "einzuheiraten".
 
Diese Spielweise ist natürlich für den [[Klärungsstich]] relevant. Wenn die [[Datei:Klh10.gif]] von einem Nichthochzeiter kommt - ist dies natürlich die sicherste Variant um "einzuheiraten".
  
Aber auch der Besitzer der [[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlkD.gif]] kann durch diese Spielweise [[Stärken zeigen]] und außerdem den [[Ansagezeitpunkte|Ansagezeitpunkt]] nach hinten verschieben.
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Aber auch der Hochzeiter / Besitzer der [[Datei:KlkD.gif]][[Datei:KlkD.gif]] kann durch Anspiel [[Datei:Klh10.gif]] zusätzliche [[Stärken anzeigen]] und den [[Ansagezeitpunkte|Ansagezeitpunkt]] nach hinten verschieben. Er muss sofort Trumpf nachspielen. Er gibt seinem zukünftigen Partner (mit der 2. [[Datei:Klh10.gif]]) die Gelegenheit frühzeitig zu schmieren und zeigt damit auch seine Trumpfkontrolle an. Außerdem ist der Weg bereitet, um z.B. durch Einklinken mit [[Datei:KlpD.gif]] oder gar [[Datei:KlhD.gif]] weitere Informationen über die Trumpfverteilung auszutauschen und die Absagen vorzubereiten.
  
=== PIK DAME Aufspiel ===
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==== Pik Dame Aufspiel ====
  
 
Noch stärker als das 10er Aufspiel ist das zeigen der [[Datei:KlpD.gif]]. Das folgende Beispiel zeigt welcher Untergang für die Gegenspieler hier vorbereitet wird:
 
Noch stärker als das 10er Aufspiel ist das zeigen der [[Datei:KlpD.gif]]. Das folgende Beispiel zeigt welcher Untergang für die Gegenspieler hier vorbereitet wird:
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Sicher stellt sich irgendwann die Frage, ob ein Solo bzw. eine stille Hochzeit nicht mehr [[Punkte]] einbringt.
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Sicher stellt sich irgendwann die Frage, ob ein Solo bzw. eine stille Hochzeit nicht mehr Punkte einbringt. Auch sei hier angemerkt, dass nach der RE/90 Sprungansage zwingend Trumpf nachzuspielen ist.
  
=== Fuchs Aufspiel durch Hochzeit ===
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Das  ES kennt auch ein Anspiel der [[Datei:KlpD.gif]] ([[Essener System#Anspiel von Herz-10 oder Pik-Dame  zum 2.Stich | ES 3.1.2.2.2]] ) zum 2.Stich. Aber eben NICHT als Aufspiel.
  
=== Fuchs Aufspiel durch Nichthochzeiter ===
 
  
Auf den ersten Blick ein sehr verwirrendes Aufspiel. Sieht es doch zunächst so aus, als werde da ein [[Fuchs]] verschenkt.
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=====Pik Dame Aufspiel des Nichthochzeiters=====
  
Diese Spielweise zeigt aber besondere Stärken. Der Aufspieler ist im Besitz der [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]]. Der Hochzeiter ist verpflichtet den Stich mit zu machen (also i.d.R. mit [[Datei:KlkD.gif]] noch besser natürlich mit [[Datei:KlpD.gif]]) und dann Trumpf [[Nachspiel|nachzuspielen]].  
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Das ES schlägt für den Nichthochzeiter bei den Besitz von [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]]das Aufspiel von [[Datei:KlpD.gif]] vor ([[Essener System#Anspiel von Pik-Dame| ES 3.1.2.1.2]]).
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Der Hochzeiter sucht seinen Partner über Trumpf und spielt natürlich den höchsten an. Normalerweise hat er keine Dulle, da er diese ja vorziehen sollte. Es sei denn, er hat vorher 2 Asse klären wollen und spielt [[Datei:KlcA.gif]] bzw [[Datei:Klc10.gif]] zur Klärung im 3. Stich.
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Auf den ersten Blick ein sehr verwirrendes Aufspiel. Sieht es doch zunächst so aus, als werde da ein [[Fuchs]] / Voller verschenkt.
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Diese Spielweise zeigt aber besondere Stärken. Der Aufspieler ist im Besitz der [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]]. Das ES verlangt sogar zusätzlich mindestens 8 Trumpf. Der Hochzeiter ist verpflichtet, den Stich zu machen (also i.d.R. mit [[Datei:KlkD.gif]] noch besser natürlich mit [[Datei:KlpD.gif]]) und dann Trumpf [[Nachspiel|nachzuspielen]].  
  
 
Das führt dazu, dass der Ansagezeitpunkt nach hinten verschoben wird und dem Partner wesentliche Stärken gezeigt werden können (immerhin werden sicher 4 von 12 möglichen Stichen gemacht).
 
Das führt dazu, dass der Ansagezeitpunkt nach hinten verschoben wird und dem Partner wesentliche Stärken gezeigt werden können (immerhin werden sicher 4 von 12 möglichen Stichen gemacht).
  
Bei idealer [[Sitzposition]] (HZ kann von #1 auf #4 spielen) kann das Spiel sehr kontroliert geführt werden.
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Bei idealer [[Sitzposition]] (HZ kann von #1 auf #4 spielen) kann das Spiel sehr kontrolliert geführt werden.
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===  Normales Aufspiel des Hochzeiters===
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Der Hochzeiter sollte sich die Frage stellen "Was hilft MIR am meisten". Sehr häufig wird ein Trumpfvoller aufgespielt, da der Stich dann i.d.R. zur [[Datei:Klh10.gif]] geht.
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Als Alternativen bieten sich folgende Aufspiele an:
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* Ein [[Single]] Ass
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: Diese Farbe ist dann gesichert und das Ass geht nicht zum Gegenspieler
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* Ein Ass oder eine Farbe mit geringer [[Wahrscheinlichkeiten|Laufwahrscheinlichkeit]]
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: Falls das Ass doch läuft, hat man damit die anderen Karten aufgewertet (vgl.: [[Ersatztrumpf]])
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: Wird das Ass gestochen, landet der Abstich zumindest beim Mitspieler
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* Eine andere Karte in einer (sehr) langen Farbe.
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Ein weiter Vorteil des Ass-Anspieles wird im folgenden erläutert.
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====  Abwurf auf ein angespieltes Fehl-Ass des Hochzeiters====
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Durch gezieltes Abwerfen kann der Ansagezeitpunkt und das weitere Spiel optimiert werden. Jedoch sind viele Ausnahmen und Bedingungen zu beachten. Vgl.:[[Essener System#Abwurf auf ein angespieltes Fehl-Ass des Hochzeiters  | ES 3.1.2.1.3]]
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===  Normales Aufspiel des Nichthochzeiter===
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Hat der Nichthochzeiter ein AS wird er es in aller Regel auch spielen und zwar das mit der höchsten Laufwahrscheinlichkeit.
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Findet sich kein Ass so wird in aller Regel [[Datei:Herz.gif]] aufgespielt. Wenn schon eine Farbe billig zur Hochzeit geht, dann wenigstens die schwächste.
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Wird dieses [[Normalanspiel]] nicht gewählt, ist jede andere Karte fast schon als Signalkarte zu werten. Wird etwa ein [[Datei:KlpK.gif]] gespielt, liegt die Vermutung nahe, dass diese Farbe Single ist und [[Chicane]]-Herz. Alles andere würde die eigenen Karten nur schwächen.
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Manchmal hat man auch 2 gleichwertige Asse. Dann spielt man natürlich automatisch das Falsche :)
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Wie wäre wohl das Spiel gelaufen, wenn der Hochzeiter hier den [[Datei:KlkK.gif]] entsorgt hätte? Sicher auch die Suche nach Trumpf (in der Hoffnung das [[Datei:KlkA.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] mitzuheiraten) ist hier nicht falsch. Grundsätzlich wird aber wohl oft zu vorschnell gestochen.
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In diesem Beispiel hätte Spieler 3 aber zumindest [[Datei:Klh10.gif]] nachspielen sollen. Da er selber ja nicht an das Spiel kommen will, um evtl. Fehl-Asse zu spielen. 
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Nachspiel [[Datei:Klh10.gif]] hätte:
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# den Ansagezeitpunkt nach hinten verlegt
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# weitere Stärken gezeigt
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# den Partner evtl. die Möglichkeit gegegeben seine [[Datei:Klh10.gif]] zu schonen ([[einklinken]] mit [[Datei:KlpD.gif]] ermöglichen) - in diesem Beispiel natürlich nicht.
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=== Nachspiel nach Klärungsstich ===
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====Hochzeiter sitzt direkt dahinter an Pos. 2====
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Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem ''schwarzen Ass'', und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges Ass dann ist die andere schwarze Farbe das Normalanspiel. Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine [[Datei:Klh10.gif]], kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine,  ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. Wünscht der Hochzeiter die andere schwarze Farbe nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges [[Datei:KlhA.gif]] anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über [[Datei:KlhA.gif]] verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz z. B. in 3er Länge hat.
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Bei der Frage 'Aufspiel des eigenen [[Datei:KlhA.gif]]' oder lieber 'Anschub des Hochzeiters in der 2. schwarzen Farbe' trennen sich die Geister. Die einen empfehlen fast generell die schwarze Farbe, die anderen empfehlen nur dann auf das eigene [[Datei:KlhA.gif]] zu verzichten, wenn die Anzahl der eigenen Herz-Karten die Anzahl der Karten in der Anschub-Farbe übersteigt.
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Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem RE den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes Ass hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes Ass. Bleibt der Hochzeiter ruhig sollte der Anschub in einer schwarzen Farbe erfolgen.
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====Hochzeiter sitzt an Pos. 2 oder 4 ====
  
 
==Angemeldete Hochzeit ohne Klärung ==
 
==Angemeldete Hochzeit ohne Klärung ==
  
Im [[Kneipendoppelkopf]] wird relativ oft dazu animiert die Hochzeit hängen zu lassen... Jedenfalls ist das in meiner Runde üblich ;)
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Im [[Kneipen-Doppelkopf]] wird relativ oft dazu animiert die Hochzeit hängen zu lassen ... Jedenfalls ist das in meiner Runde üblich ;)
  
Im Normalfall führt diese Spielweise aber eher zu folgenden:
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Im Normalfall führt diese Spielweise aber eher zu Folgendem:
  
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Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NHoyeDJkNGI0ODR4Mg== OD-OlmiView]
 
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<OlmiView id="NjQ4NHoyeDJkNGI0ODR4Mg=="></OlmiView>
  
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Siehe:[[Stille Hochzeit]]
 
Siehe:[[Stille Hochzeit]]
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Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ3NDIzMTM3NDY0NjR2Mg== OD-OlmiView]
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<OlmiView id="NjQ3NDIzMTM3NDY0NjR2Mg== "></OlmiView>
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Die Stille Hochzeit an Position 4 ist für dieses Blatt eine mögliche Wahl. Genauso gut hätte er gleich Trumpfsolo wählen können. Sitzt er allerdings nicht hinten, so muss er unbedingt einen Vorbehalt anmelden, weil ihm sonst ein Notsolo (zB Asse) dieses überragende Blatt zu Nichte machen könnte!
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Der Spielverlauf ist allerdings suboptimal: Der (stille) Hochzeiter hat 14 gegnerische Trumpf abzuziehen. Und besitzt die 5 höchsten sowie dazu noch beide [[Datei:KlhD.gif]] [[Datei:KlhD.gif]]. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass er mit damit alle (!) Trumpf  abziehen kann, insbesondere wenn die [[Datei:KlpD.gif]] nicht zu sechst sitzt. Das Anspiel [[Datei:KlhB.gif]] ermöglicht der Gegenpartei mit [[Datei:KlcD.gif]] einen 2. unnötigen Stich, und somit über 30 Augen zu kommen.
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[[Kategorie:DokoLexikon]]
 
[[Kategorie:DokoLexikon]]
 
[[Kategorie:Praxis]]
 
[[Kategorie:Praxis]]

Aktuelle Version vom 16. Mai 2010, 15:59 Uhr

Bei einer "Hochzeit" hat ein Spieler beide Kreuz-Damen.

Nach TSR 4.4 wird zwischen einer Hochzeit und einer Stillen Hochzeit unterschieden (vgl. auch Spieltypen). Ein Sonderform ist die Hochzeit ohne Klärung.

Im Folgenden werden einige übliche Spielweisen dargestellt.

Angemeldete Hochzeit

Aufspiel von Signalkarten

Herz-10 Aufspiel

Durch die besondere Art der Partnerfindung wird bei Hochzeiten relativ oft die Klh10.gif aufgespielt

Folgende Grafik macht das deutlich:

Kartenverteilung-Hochzeit.jpg

Diese Spielweise ist natürlich für den Klärungsstich relevant. Wenn die Klh10.gif von einem Nichthochzeiter kommt - ist dies natürlich die sicherste Variant um "einzuheiraten".

Aber auch der Hochzeiter / Besitzer der KlkD.gifKlkD.gif kann durch Anspiel Klh10.gif zusätzliche Stärken anzeigen und den Ansagezeitpunkt nach hinten verschieben. Er muss sofort Trumpf nachspielen. Er gibt seinem zukünftigen Partner (mit der 2. Klh10.gif) die Gelegenheit frühzeitig zu schmieren und zeigt damit auch seine Trumpfkontrolle an. Außerdem ist der Weg bereitet, um z.B. durch Einklinken mit KlpD.gif oder gar KlhD.gif weitere Informationen über die Trumpfverteilung auszutauschen und die Absagen vorzubereiten.

Pik Dame Aufspiel

Noch stärker als das 10er Aufspiel ist das zeigen der KlpD.gif. Das folgende Beispiel zeigt welcher Untergang für die Gegenspieler hier vorbereitet wird:

Beispiel: OD-OlmiView

Sicher stellt sich irgendwann die Frage, ob ein Solo bzw. eine stille Hochzeit nicht mehr Punkte einbringt. Auch sei hier angemerkt, dass nach der RE/90 Sprungansage zwingend Trumpf nachzuspielen ist.

Das ES kennt auch ein Anspiel der KlpD.gif ( ES 3.1.2.2.2 ) zum 2.Stich. Aber eben NICHT als Aufspiel.


Pik Dame Aufspiel des Nichthochzeiters

Das ES schlägt für den Nichthochzeiter bei den Besitz von Klh10.gifKlh10.gifdas Aufspiel von KlpD.gif vor ( ES 3.1.2.1.2).

Fuchs/Karo 10 Aufspiel durch Hochzeit

Der Hochzeiter sucht seinen Partner über Trumpf und spielt natürlich den höchsten an. Normalerweise hat er keine Dulle, da er diese ja vorziehen sollte. Es sei denn, er hat vorher 2 Asse klären wollen und spielt KlcA.gif bzw Klc10.gif zur Klärung im 3. Stich.

Fuchs/Karo 10 Aufspiel durch Nichthochzeiter

Auf den ersten Blick ein sehr verwirrendes Aufspiel. Sieht es doch zunächst so aus, als werde da ein Fuchs / Voller verschenkt.

Diese Spielweise zeigt aber besondere Stärken. Der Aufspieler ist im Besitz der Klh10.gifKlh10.gif. Das ES verlangt sogar zusätzlich mindestens 8 Trumpf. Der Hochzeiter ist verpflichtet, den Stich zu machen (also i.d.R. mit KlkD.gif noch besser natürlich mit KlpD.gif) und dann Trumpf nachzuspielen.

Das führt dazu, dass der Ansagezeitpunkt nach hinten verschoben wird und dem Partner wesentliche Stärken gezeigt werden können (immerhin werden sicher 4 von 12 möglichen Stichen gemacht).

Bei idealer Sitzposition (HZ kann von #1 auf #4 spielen) kann das Spiel sehr kontrolliert geführt werden.


Beispiel: OD-OlmiView


Normales Aufspiel des Hochzeiters

Der Hochzeiter sollte sich die Frage stellen "Was hilft MIR am meisten". Sehr häufig wird ein Trumpfvoller aufgespielt, da der Stich dann i.d.R. zur Klh10.gif geht.

Als Alternativen bieten sich folgende Aufspiele an:

Diese Farbe ist dann gesichert und das Ass geht nicht zum Gegenspieler
Falls das Ass doch läuft, hat man damit die anderen Karten aufgewertet (vgl.: Ersatztrumpf)
Wird das Ass gestochen, landet der Abstich zumindest beim Mitspieler
  • Eine andere Karte in einer (sehr) langen Farbe.

Ein weiter Vorteil des Ass-Anspieles wird im folgenden erläutert.

Abwurf auf ein angespieltes Fehl-Ass des Hochzeiters

Durch gezieltes Abwerfen kann der Ansagezeitpunkt und das weitere Spiel optimiert werden. Jedoch sind viele Ausnahmen und Bedingungen zu beachten. Vgl.: ES 3.1.2.1.3

Normales Aufspiel des Nichthochzeiter

Hat der Nichthochzeiter ein AS wird er es in aller Regel auch spielen und zwar das mit der höchsten Laufwahrscheinlichkeit.

Findet sich kein Ass so wird in aller Regel Herz.gif aufgespielt. Wenn schon eine Farbe billig zur Hochzeit geht, dann wenigstens die schwächste.

Wird dieses Normalanspiel nicht gewählt, ist jede andere Karte fast schon als Signalkarte zu werten. Wird etwa ein KlpK.gif gespielt, liegt die Vermutung nahe, dass diese Farbe Single ist und Chicane-Herz. Alles andere würde die eigenen Karten nur schwächen.

Manchmal hat man auch 2 gleichwertige Asse. Dann spielt man natürlich automatisch das Falsche :)


Beispiel: OV


Wie wäre wohl das Spiel gelaufen, wenn der Hochzeiter hier den KlkK.gif entsorgt hätte? Sicher auch die Suche nach Trumpf (in der Hoffnung das KlkA.gif oder KlhA.gif mitzuheiraten) ist hier nicht falsch. Grundsätzlich wird aber wohl oft zu vorschnell gestochen.

In diesem Beispiel hätte Spieler 3 aber zumindest Klh10.gif nachspielen sollen. Da er selber ja nicht an das Spiel kommen will, um evtl. Fehl-Asse zu spielen.

Nachspiel Klh10.gif hätte:

  1. den Ansagezeitpunkt nach hinten verlegt
  2. weitere Stärken gezeigt
  3. den Partner evtl. die Möglichkeit gegegeben seine Klh10.gif zu schonen (einklinken mit KlpD.gif ermöglichen) - in diesem Beispiel natürlich nicht.

Nachspiel nach Klärungsstich

Hochzeiter sitzt direkt dahinter an Pos. 2

Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen Ass, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges Ass dann ist die andere schwarze Farbe das Normalanspiel. Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine Klh10.gif, kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine, ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. Wünscht der Hochzeiter die andere schwarze Farbe nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges KlhA.gif anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über KlhA.gif verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz z. B. in 3er Länge hat.

Bei der Frage 'Aufspiel des eigenen KlhA.gif' oder lieber 'Anschub des Hochzeiters in der 2. schwarzen Farbe' trennen sich die Geister. Die einen empfehlen fast generell die schwarze Farbe, die anderen empfehlen nur dann auf das eigene KlhA.gif zu verzichten, wenn die Anzahl der eigenen Herz-Karten die Anzahl der Karten in der Anschub-Farbe übersteigt.

Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer Klh10.gif oder KlhA.gif kann der Hochzeiter mit vorzeitigem RE den Besitz einer Klh10.gif anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes Ass hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes Ass. Bleibt der Hochzeiter ruhig sollte der Anschub in einer schwarzen Farbe erfolgen.

Hochzeiter sitzt an Pos. 2 oder 4

Angemeldete Hochzeit ohne Klärung

Im Kneipen-Doppelkopf wird relativ oft dazu animiert die Hochzeit hängen zu lassen ... Jedenfalls ist das in meiner Runde üblich ;)

Im Normalfall führt diese Spielweise aber eher zu Folgendem:


Beispiel: OD-OlmiView

Stille Hochzeit

Siehe:Stille Hochzeit


Beispiel: OD-OlmiView

Die Stille Hochzeit an Position 4 ist für dieses Blatt eine mögliche Wahl. Genauso gut hätte er gleich Trumpfsolo wählen können. Sitzt er allerdings nicht hinten, so muss er unbedingt einen Vorbehalt anmelden, weil ihm sonst ein Notsolo (zB Asse) dieses überragende Blatt zu Nichte machen könnte!

Der Spielverlauf ist allerdings suboptimal: Der (stille) Hochzeiter hat 14 gegnerische Trumpf abzuziehen. Und besitzt die 5 höchsten sowie dazu noch beide KlhD.gif KlhD.gif. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass er mit damit alle (!) Trumpf abziehen kann, insbesondere wenn die KlpD.gif nicht zu sechst sitzt. Das Anspiel KlhB.gif ermöglicht der Gegenpartei mit KlcD.gif einen 2. unnötigen Stich, und somit über 30 Augen zu kommen.