Hochzeit: Unterschied zwischen den Versionen
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Das ES kennt auch ein Anspiel der [[Datei:KlpD.gif]] ([[Essener System#Anspiel von Herz-10 oder Pik-Dame zum 2.Stich | ES 3.1.2.2.2]] ) zum 2.Stich. Aber eben NICHT als Aufspiel. | Das ES kennt auch ein Anspiel der [[Datei:KlpD.gif]] ([[Essener System#Anspiel von Herz-10 oder Pik-Dame zum 2.Stich | ES 3.1.2.2.2]] ) zum 2.Stich. Aber eben NICHT als Aufspiel. | ||
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− | ==== Fuchs Aufspiel durch Hochzeit ==== | + | ==== Fuchs/Karo 10 Aufspiel durch Hochzeit ==== |
− | Der Hochzeiter sucht seinen Partner über Trumpf und spielt natürlich den höchsten an. Normalerweise hat er keine Dulle, da er diese ja vorziehen sollte. Es sei denn, er hat vorher 2 Asse klären wollen und spielt [[Datei:KlcA.gif]] zur Klärung im 3. Stich. | + | Der Hochzeiter sucht seinen Partner über Trumpf und spielt natürlich den höchsten an. Normalerweise hat er keine Dulle, da er diese ja vorziehen sollte. Es sei denn, er hat vorher 2 Asse klären wollen und spielt [[Datei:KlcA.gif]] bzw [[Datei:Klc10.gif]] zur Klärung im 3. Stich. |
− | ===== Fuchs Aufspiel durch Nichthochzeiter ===== | + | ===== Fuchs/Karo 10 Aufspiel durch Nichthochzeiter ===== |
− | Auf den ersten Blick ein sehr verwirrendes Aufspiel. Sieht es doch zunächst so aus, als werde da ein [[Fuchs]] verschenkt. | + | Auf den ersten Blick ein sehr verwirrendes Aufspiel. Sieht es doch zunächst so aus, als werde da ein [[Fuchs]] / Voller verschenkt. |
− | Diese Spielweise zeigt aber besondere Stärken. Der Aufspieler ist im Besitz der [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]]. Der Hochzeiter ist verpflichtet den Stich zu machen (also i.d.R. mit [[Datei:KlkD.gif]] noch besser natürlich mit [[Datei:KlpD.gif]]) und dann Trumpf [[Nachspiel|nachzuspielen]]. | + | Diese Spielweise zeigt aber besondere Stärken. Der Aufspieler ist im Besitz der [[Datei:Klh10.gif]][[Datei:Klh10.gif]]. Das ES verlangt sogar zusätzlich mindestens 8 Trumpf. Der Hochzeiter ist verpflichtet, den Stich zu machen (also i.d.R. mit [[Datei:KlkD.gif]] noch besser natürlich mit [[Datei:KlpD.gif]]) und dann Trumpf [[Nachspiel|nachzuspielen]]. |
Das führt dazu, dass der Ansagezeitpunkt nach hinten verschoben wird und dem Partner wesentliche Stärken gezeigt werden können (immerhin werden sicher 4 von 12 möglichen Stichen gemacht). | Das führt dazu, dass der Ansagezeitpunkt nach hinten verschoben wird und dem Partner wesentliche Stärken gezeigt werden können (immerhin werden sicher 4 von 12 möglichen Stichen gemacht). | ||
Bei idealer [[Sitzposition]] (HZ kann von #1 auf #4 spielen) kann das Spiel sehr kontrolliert geführt werden. | Bei idealer [[Sitzposition]] (HZ kann von #1 auf #4 spielen) kann das Spiel sehr kontrolliert geführt werden. | ||
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Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NHcyMTNkNDk0NzQwMw== OD-OlmiView] | Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NHcyMTNkNDk0NzQwMw== OD-OlmiView] | ||
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− | * Ein | + | * Ein Ass oder eine Farbe mit geringer [[Wahrscheinlichkeiten|Laufwahrscheinlichkeit]] |
− | : Falls das | + | : Falls das Ass doch läuft, hat man damit die anderen Karten aufgewertet (vgl.: [[Ersatztrumpf]]) |
− | : Wird das | + | : Wird das Ass gestochen, landet der Abstich zumindest beim Mitspieler |
* Eine andere Karte in einer (sehr) langen Farbe. | * Eine andere Karte in einer (sehr) langen Farbe. | ||
− | Ein weiter Vorteil des | + | Ein weiter Vorteil des Ass-Anspieles wird im folgenden erläutert. |
− | ==== Abwurf auf ein angespieltes Fehl- | + | ==== Abwurf auf ein angespieltes Fehl-Ass des Hochzeiters==== |
− | Durch gezieltes Abwerfen kann der Ansagezeitpunkt und das weitere Spiel optimiert werden. Jedoch sind viele Ausnahmen und Bedingungen zu beachten. | + | Durch gezieltes Abwerfen kann der Ansagezeitpunkt und das weitere Spiel optimiert werden. Jedoch sind viele Ausnahmen und Bedingungen zu beachten. Vgl.:[[Essener System#Abwurf auf ein angespieltes Fehl-Ass des Hochzeiters | ES 3.1.2.1.3]] |
=== Normales Aufspiel des Nichthochzeiter=== | === Normales Aufspiel des Nichthochzeiter=== | ||
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Hat der Nichthochzeiter ein AS wird er es in aller Regel auch spielen und zwar das mit der höchsten Laufwahrscheinlichkeit. | Hat der Nichthochzeiter ein AS wird er es in aller Regel auch spielen und zwar das mit der höchsten Laufwahrscheinlichkeit. | ||
− | Findet sich kein | + | Findet sich kein Ass so wird in aller Regel [[Datei:Herz.gif]] aufgespielt. Wenn schon eine Farbe billig zur Hochzeit geht, dann wenigstens die schwächste. |
Wird dieses [[Normalanspiel]] nicht gewählt, ist jede andere Karte fast schon als Signalkarte zu werten. Wird etwa ein [[Datei:KlpK.gif]] gespielt, liegt die Vermutung nahe, dass diese Farbe Single ist und [[Chicane]]-Herz. Alles andere würde die eigenen Karten nur schwächen. | Wird dieses [[Normalanspiel]] nicht gewählt, ist jede andere Karte fast schon als Signalkarte zu werten. Wird etwa ein [[Datei:KlpK.gif]] gespielt, liegt die Vermutung nahe, dass diese Farbe Single ist und [[Chicane]]-Herz. Alles andere würde die eigenen Karten nur schwächen. | ||
Manchmal hat man auch 2 gleichwertige Asse. Dann spielt man natürlich automatisch das Falsche :) | Manchmal hat man auch 2 gleichwertige Asse. Dann spielt man natürlich automatisch das Falsche :) | ||
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Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMTM4NDU0OTQxMw== OV] <OlmiView id="NjQ4NDIzMTM4NDU0OTQxMw=="> </OlmiView> | Beispiel: [http://www.online-doppelkopf.com/olmiview.php?id=NjQ4NDIzMTM4NDU0OTQxMw== OV] <OlmiView id="NjQ4NDIzMTM4NDU0OTQxMw=="> </OlmiView> | ||
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Bei der Frage 'Aufspiel des eigenen [[Datei:KlhA.gif]]' oder lieber 'Anschub des Hochzeiters in der 2. schwarzen Farbe' trennen sich die Geister. Die einen empfehlen fast generell die schwarze Farbe, die anderen empfehlen nur dann auf das eigene [[Datei:KlhA.gif]] zu verzichten, wenn die Anzahl der eigenen Herz-Karten die Anzahl der Karten in der Anschub-Farbe übersteigt. | Bei der Frage 'Aufspiel des eigenen [[Datei:KlhA.gif]]' oder lieber 'Anschub des Hochzeiters in der 2. schwarzen Farbe' trennen sich die Geister. Die einen empfehlen fast generell die schwarze Farbe, die anderen empfehlen nur dann auf das eigene [[Datei:KlhA.gif]] zu verzichten, wenn die Anzahl der eigenen Herz-Karten die Anzahl der Karten in der Anschub-Farbe übersteigt. | ||
− | Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem | + | Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer [[Datei:Klh10.gif]] oder [[Datei:KlhA.gif]] kann der Hochzeiter mit vorzeitigem RE den Besitz einer [[Datei:Klh10.gif]] anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes Ass hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes Ass. Bleibt der Hochzeiter ruhig sollte der Anschub in einer schwarzen Farbe erfolgen. |
====Hochzeiter sitzt an Pos. 2 oder 4 ==== | ====Hochzeiter sitzt an Pos. 2 oder 4 ==== |
Aktuelle Version vom 16. Mai 2010, 15:59 Uhr
Bei einer "Hochzeit" hat ein Spieler beide Kreuz-Damen.
Nach TSR 4.4 wird zwischen einer Hochzeit und einer Stillen Hochzeit unterschieden (vgl. auch Spieltypen). Ein Sonderform ist die Hochzeit ohne Klärung.
Im Folgenden werden einige übliche Spielweisen dargestellt.
Inhaltsverzeichnis
Angemeldete Hochzeit
Aufspiel von Signalkarten
Herz-10 Aufspiel
Durch die besondere Art der Partnerfindung wird bei Hochzeiten relativ oft die aufgespielt
Folgende Grafik macht das deutlich:
Diese Spielweise ist natürlich für den Klärungsstich relevant. Wenn die von einem Nichthochzeiter kommt - ist dies natürlich die sicherste Variant um "einzuheiraten".
Aber auch der Hochzeiter / Besitzer der kann durch Anspiel zusätzliche Stärken anzeigen und den Ansagezeitpunkt nach hinten verschieben. Er muss sofort Trumpf nachspielen. Er gibt seinem zukünftigen Partner (mit der 2. ) die Gelegenheit frühzeitig zu schmieren und zeigt damit auch seine Trumpfkontrolle an. Außerdem ist der Weg bereitet, um z.B. durch Einklinken mit oder gar weitere Informationen über die Trumpfverteilung auszutauschen und die Absagen vorzubereiten.
Pik Dame Aufspiel
Noch stärker als das 10er Aufspiel ist das zeigen der . Das folgende Beispiel zeigt welcher Untergang für die Gegenspieler hier vorbereitet wird:
Beispiel: OD-OlmiView
Sicher stellt sich irgendwann die Frage, ob ein Solo bzw. eine stille Hochzeit nicht mehr Punkte einbringt. Auch sei hier angemerkt, dass nach der RE/90 Sprungansage zwingend Trumpf nachzuspielen ist.
Das ES kennt auch ein Anspiel der ( ES 3.1.2.2.2 ) zum 2.Stich. Aber eben NICHT als Aufspiel.
Pik Dame Aufspiel des Nichthochzeiters
Das ES schlägt für den Nichthochzeiter bei den Besitz von das Aufspiel von vor ( ES 3.1.2.1.2).
Fuchs/Karo 10 Aufspiel durch Hochzeit
Der Hochzeiter sucht seinen Partner über Trumpf und spielt natürlich den höchsten an. Normalerweise hat er keine Dulle, da er diese ja vorziehen sollte. Es sei denn, er hat vorher 2 Asse klären wollen und spielt bzw zur Klärung im 3. Stich.
Fuchs/Karo 10 Aufspiel durch Nichthochzeiter
Auf den ersten Blick ein sehr verwirrendes Aufspiel. Sieht es doch zunächst so aus, als werde da ein Fuchs / Voller verschenkt.
Diese Spielweise zeigt aber besondere Stärken. Der Aufspieler ist im Besitz der . Das ES verlangt sogar zusätzlich mindestens 8 Trumpf. Der Hochzeiter ist verpflichtet, den Stich zu machen (also i.d.R. mit noch besser natürlich mit ) und dann Trumpf nachzuspielen.
Das führt dazu, dass der Ansagezeitpunkt nach hinten verschoben wird und dem Partner wesentliche Stärken gezeigt werden können (immerhin werden sicher 4 von 12 möglichen Stichen gemacht).
Bei idealer Sitzposition (HZ kann von #1 auf #4 spielen) kann das Spiel sehr kontrolliert geführt werden.
Beispiel: OD-OlmiView
Normales Aufspiel des Hochzeiters
Der Hochzeiter sollte sich die Frage stellen "Was hilft MIR am meisten". Sehr häufig wird ein Trumpfvoller aufgespielt, da der Stich dann i.d.R. zur geht.
Als Alternativen bieten sich folgende Aufspiele an:
- Ein Single Ass
- Diese Farbe ist dann gesichert und das Ass geht nicht zum Gegenspieler
- Ein Ass oder eine Farbe mit geringer Laufwahrscheinlichkeit
- Falls das Ass doch läuft, hat man damit die anderen Karten aufgewertet (vgl.: Ersatztrumpf)
- Wird das Ass gestochen, landet der Abstich zumindest beim Mitspieler
- Eine andere Karte in einer (sehr) langen Farbe.
Ein weiter Vorteil des Ass-Anspieles wird im folgenden erläutert.
Abwurf auf ein angespieltes Fehl-Ass des Hochzeiters
Durch gezieltes Abwerfen kann der Ansagezeitpunkt und das weitere Spiel optimiert werden. Jedoch sind viele Ausnahmen und Bedingungen zu beachten. Vgl.: ES 3.1.2.1.3
Normales Aufspiel des Nichthochzeiter
Hat der Nichthochzeiter ein AS wird er es in aller Regel auch spielen und zwar das mit der höchsten Laufwahrscheinlichkeit.
Findet sich kein Ass so wird in aller Regel aufgespielt. Wenn schon eine Farbe billig zur Hochzeit geht, dann wenigstens die schwächste.
Wird dieses Normalanspiel nicht gewählt, ist jede andere Karte fast schon als Signalkarte zu werten. Wird etwa ein gespielt, liegt die Vermutung nahe, dass diese Farbe Single ist und Chicane-Herz. Alles andere würde die eigenen Karten nur schwächen.
Manchmal hat man auch 2 gleichwertige Asse. Dann spielt man natürlich automatisch das Falsche :)
Beispiel: OV
Wie wäre wohl das Spiel gelaufen, wenn der Hochzeiter hier den entsorgt hätte? Sicher auch die Suche nach Trumpf (in der Hoffnung das oder mitzuheiraten) ist hier nicht falsch. Grundsätzlich wird aber wohl oft zu vorschnell gestochen.
In diesem Beispiel hätte Spieler 3 aber zumindest nachspielen sollen. Da er selber ja nicht an das Spiel kommen will, um evtl. Fehl-Asse zu spielen.
- den Ansagezeitpunkt nach hinten verlegt
- weitere Stärken gezeigt
- den Partner evtl. die Möglichkeit gegegeben seine zu schonen (einklinken mit ermöglichen) - in diesem Beispiel natürlich nicht.
Nachspiel nach Klärungsstich
Hochzeiter sitzt direkt dahinter an Pos. 2
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einem schwarzen Ass, und hat der Spieler kein weiteres lauffähiges Ass dann ist die andere schwarze Farbe das Normalanspiel. Trumpf i.d.R. das falsche Nachspiel. Hat der Hochzeiter keine , kann er seine Asse nicht spielen. Hat er eine, ist diese verschwendet, weil die Gegner hinter ihm klein beigeben können. Wünscht der Hochzeiter die andere schwarze Farbe nicht, kann er vorab Re sagen, was dann ein lauffähiges anzeigt. Nur wenn der Partner ebenfalls über verfügt, ist Trumpf-Nachspiel erlaubt, besonders wenn er Herz z. B. in 3er Länge hat.
Bei der Frage 'Aufspiel des eigenen ' oder lieber 'Anschub des Hochzeiters in der 2. schwarzen Farbe' trennen sich die Geister. Die einen empfehlen fast generell die schwarze Farbe, die anderen empfehlen nur dann auf das eigene zu verzichten, wenn die Anzahl der eigenen Herz-Karten die Anzahl der Karten in der Anschub-Farbe übersteigt.
Erfolgte das Einklinken in die Hochzeit mit einer oder kann der Hochzeiter mit vorzeitigem RE den Besitz einer anzeigen und Trumpf fordern. Er wird dies mit einigermaßen starkem Blatt tun, wenn er nur ein schwarzes Ass hat und verhindern will, daß sein Partner ihn in der falschen Farbe anspielt. Der Partner spielt Trumpf, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes, schwarzes Ass. Bleibt der Hochzeiter ruhig sollte der Anschub in einer schwarzen Farbe erfolgen.
Hochzeiter sitzt an Pos. 2 oder 4
Angemeldete Hochzeit ohne Klärung
Im Kneipen-Doppelkopf wird relativ oft dazu animiert die Hochzeit hängen zu lassen ... Jedenfalls ist das in meiner Runde üblich ;)
Im Normalfall führt diese Spielweise aber eher zu Folgendem:
Beispiel: OD-OlmiView
Stille Hochzeit
Siehe:Stille Hochzeit
Beispiel: OD-OlmiView
Die Stille Hochzeit an Position 4 ist für dieses Blatt eine mögliche Wahl. Genauso gut hätte er gleich Trumpfsolo wählen können. Sitzt er allerdings nicht hinten, so muss er unbedingt einen Vorbehalt anmelden, weil ihm sonst ein Notsolo (zB Asse) dieses überragende Blatt zu Nichte machen könnte!
Der Spielverlauf ist allerdings suboptimal: Der (stille) Hochzeiter hat 14 gegnerische Trumpf abzuziehen. Und besitzt die 5 höchsten sowie dazu noch beide . Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass er mit damit alle (!) Trumpf abziehen kann, insbesondere wenn die nicht zu sechst sitzt. Das Anspiel ermöglicht der Gegenpartei mit einen 2. unnötigen Stich, und somit über 30 Augen zu kommen.