KO schmiert den ersten Stich: Unterschied zwischen den Versionen

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Für KONTRA gibt es nur geringere Chancen den [[Zweiter Lauf|zweiten Lauf]] dieser Farbe zu bekommen da:
  
* Die Wahrscheinlichkeit, dass ein [[Datei:KlkA.gif]] oder [[Datei:KlpA.gif]] im zweiten Lauf durchgeht beträgt: 14,8%. (vgl. [[Lauf von Fehlkarten]].
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* die Wahrscheinlichkeit, dass ein [[Datei:KlkA.gif]] oder [[Datei:KlpA.gif]] im zweiten Lauf durchgeht beträgt: 14,8%. (vgl. [[Lauf von Fehlkarten]]).
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* KONTRA im Regelfall über die geringere [[Trumpfstärke]] verfügt, weil die beiden [[Datei:KlkD.gif]] bei RE sind.
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* KONTRA im Schnitt einen Trumpf weniger, also einen Fehl mehr hat als Re
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Kontra ist trumpfschwächer und -kürzer als Re. Also kann Kontra oft besser durch Fehlstiche Augen bekommen. Die zweite Runde Fehl geht häufiger zu Re als die erste Runde, bedingt durch die Re-Trumpflänge und -höhe (Im Schnitt hat Re nämlich 1 Fehlkarte weniger). Selbst wenn in beiden Fällen die Wahrscheinlichkeit, dass der Kontra-Partner der Stichinhaber ist, unter 50 Prozent liegt, sollte der Kontra-Spieler dennoch die größere der beiden Chancen nutzen und in der ersten Runde schmieren.
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Kontra kann damit auch seine Partnerschaft signalisieren (wie soll man sonst etwas zeigen, was man nicht hat?)
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Re hingegen hat gute Chancen, die Fehlvollen auch später zum Partner zu bekommen, hält sie also zurück. Oftmals kann die schwächere Partei nur dadurch ein Spiel gewinnen, indem die Partner schmieren, ohne zu wissen, wer der Partner ist. Auch hieran läßt sich häufig die Kontra-Partei erkennen.
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Die richtige Karte hilft in sehr vielen Fällen dem Partner für die Partnerbestimmung bzw das richtige Nachspiel. Ein schwarzer Stich mit 15 Augen bedeutet, Kontra hält das As bzw ist im Nachspiel frei. Ein schwarzer Stich mit über 30 hingegen bedeutet, Re musste schmieren, ist also frei oder hat das 2. As. Die richtige Analyse der Fehlstiche ist häufig der erste Schritt zum Gewinn, wenn sich dadurch der Partner anspielen lässt.
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* im Regelfall KONTRA über geringere [[Trumpfstärke]] verfügt.. Die [[Datei:KlkD.gif]]/[[Datei:KlkD.gif]] sind ja vermutlich bei RE.
 
  
 
Von dieser "Regel" gibt es '''VIELE Ausnahmen''', daher kann hier nicht von einer [[Konvention]] gesprochen werden.
 
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'''Unklar''' Hier droht ein augenreicher Stich (evtl Doko). Eine Abwurf wird von den anderen Handkarten abhängig sein. Hier empfiehlt sich auch evtl. ein [[simuliertes Überlegen]] wenn der [[Erwartungswert]] dafür ausreicht.
  
 
Hier ein ähnliches Beispiel in Pik:
 
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Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines punktereichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage.
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Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines augenreichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage.
 
 
  
 
== Erster Stich mit 15 Augen ==
 
== Erster Stich mit 15 Augen ==
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Wenn der erste Strich 36 Augen hat, dann ist das ein Indiz dafür, dass Re nicht geizig sein konnte. In diesem Fall sollte Re die Farbe beizeiten nachspielen.
  
 
= Fazit =
 
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Aktuelle Version vom 12. November 2011, 14:57 Uhr

In einem Normalspiel wird in viele Fällen ein AS aufgespielt.

Für den KONTRA-Spieler empfiehlt sich im Regelfall eine möglichst hohe Karte in diesen Stich abzuwerfen.

Für KONTRA gibt es nur geringere Chancen den zweiten Lauf dieser Farbe zu bekommen da:

  • die Wahrscheinlichkeit, dass ein KlkA.gif oder KlpA.gif im zweiten Lauf durchgeht beträgt: 14,8%. (vgl. Lauf von Fehlkarten).
  • KONTRA im Regelfall über die geringere Trumpfstärke verfügt, weil die beiden KlkD.gif bei RE sind.
  • KONTRA im Schnitt einen Trumpf weniger, also einen Fehl mehr hat als Re


Kontra ist trumpfschwächer und -kürzer als Re. Also kann Kontra oft besser durch Fehlstiche Augen bekommen. Die zweite Runde Fehl geht häufiger zu Re als die erste Runde, bedingt durch die Re-Trumpflänge und -höhe (Im Schnitt hat Re nämlich 1 Fehlkarte weniger). Selbst wenn in beiden Fällen die Wahrscheinlichkeit, dass der Kontra-Partner der Stichinhaber ist, unter 50 Prozent liegt, sollte der Kontra-Spieler dennoch die größere der beiden Chancen nutzen und in der ersten Runde schmieren. Kontra kann damit auch seine Partnerschaft signalisieren (wie soll man sonst etwas zeigen, was man nicht hat?) Re hingegen hat gute Chancen, die Fehlvollen auch später zum Partner zu bekommen, hält sie also zurück. Oftmals kann die schwächere Partei nur dadurch ein Spiel gewinnen, indem die Partner schmieren, ohne zu wissen, wer der Partner ist. Auch hieran läßt sich häufig die Kontra-Partei erkennen.

Die richtige Karte hilft in sehr vielen Fällen dem Partner für die Partnerbestimmung bzw das richtige Nachspiel. Ein schwarzer Stich mit 15 Augen bedeutet, Kontra hält das As bzw ist im Nachspiel frei. Ein schwarzer Stich mit über 30 hingegen bedeutet, Re musste schmieren, ist also frei oder hat das 2. As. Die richtige Analyse der Fehlstiche ist häufig der erste Schritt zum Gewinn, wenn sich dadurch der Partner anspielen lässt.


Von dieser "Regel" gibt es VIELE Ausnahmen, daher kann hier nicht von einer Konvention gesprochen werden.

Beispiele:

Variante 1

Aufspiel: KlkA.gif KO an Position 2 mit folgenden Karten: Klk10.gif/KlkK.gif

OK - Hier kann bedenkenlos die Klk10.gif gespielt werden.

Variante 2

Aufspiel: KlkA.gif KO an Position 2 mit folgenden Karten: KlkA.gifKlkK.gif

NICHT OK - Natürlich wird kein AS (Stehkarte) verschenkt.

Variante 3

Aufspiel: KlkA.gif KO an Position 2 mit folgenden Karten: Klk10.gif/KlkK.gifKlk9.gif

Unklar Ab 3 Karten ist die Anwendung der "Regel" fraglich. Häufig wird hier die mittlere Karte (KlkK.gif) gespielt oder man versucht den Stich "fair" zu gestalten also KlpA.gifKlp10.gifKlpK.gifKlp9.gif.

Variante 4

Aufspiel: KlkA.gif Von Position 2 kam:Klk10.gif

KO an Position 3 mit folgenden Karten: Klk10.gifKlkK.gif

Unklar Hier droht ein augenreicher Stich (evtl Doko). Eine Abwurf wird von den anderen Handkarten abhängig sein. Hier empfiehlt sich auch evtl. ein simuliertes Überlegen wenn der Erwartungswert dafür ausreicht.

Hier ein ähnliches Beispiel in Pik:

Beispiel: OV

Variante 5 (Herz)

Aufspiel: KlhA.gif KO an Position 2 mit folgenden Karten: KlhA.gif Klh9.gif

Unklar Da das KlhA.gif eine Stehkarte (wenn auch nur eine schwache) ist, empfiehlt sich der Abwurf nicht zwingend.


Variante 6

Aufspiel: Klk10.gif oder Klp10.gif

Hat man selber das passende Ass, ist natürlich alles klar. Man spielt dieses und freut sich. Hat man keins, schmiert man in diesem Falle besser nicht.

Grund:

Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines augenreichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage.

Erster Stich mit 15 Augen

Geht der erste Stich mit 15 Augen über den Tisch ist das ein Indiz dafür, dass Kontra nicht schmieren konnte und daher womöglich frei in der Farbe ist. Kontra sollte dann die Farbe beizeiten nachspielen. Natürlich braucht es dann nicht die Klh10.gif, wie im folgenden Beispiel:

OV

Wenn der erste Strich 36 Augen hat, dann ist das ein Indiz dafür, dass Re nicht geizig sein konnte. In diesem Fall sollte Re die Farbe beizeiten nachspielen.

Fazit

Bedenke jedoch: Jeder von KO nicht gelegter Voller (Klk10.gifKlp10.gifKlhA.gif) macht das Spiel weniger Eindeutig.

Es gibt sicher viele Situationen wo dies auch gewollt ist aber nicht nur der Gegner wird im unklaren gelassen sondern auch der Partner.