Humorvolles aus der Dokowelt
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Aus den "Mensa-Karlsruhe-Doppelkopf-Regeln" 2003
Hessisches Spiel Anspiel beim Solo, mit dem der Solist (unnötigerweise) vom Stich wegkommt und ihm anschließend vom Gegner blanke Asse gezogen werden.
Gmehlich’sche Ansage Zusätzliches Verdoppeln bei schon vorher von der Gegenpartei erfolgter Verdopplung, obwohl im günstigsten Fall ein Nullspiel erreicht werden kann. Die Gmehlich’sche Ansage maximiert also den potentiellen Verlust bei gleichbleibend schlechter Gewinnerwartung.
Sandmannsolo Wasserdichtes (d. h., eigentlich unverlierbares) Buben- oder Damensolo, in dem statt des höchsten Trumpfes erstmal eine Fehlfarbe gespielt wird, von der weitere Ansagen abhängen. Diese wird abgestochen und durch unglückliche Häufung der Trümpfe verliert der Alleinspieler. Der Begriff wird auch für andere vermeintlich unverlierbare Soli verwendet, die durch die denkbar schlechteste Verteilung der gegnerischen Karten und den denkbar ungünstigsten Spielverlauf in die Hose gehen.
Suizidberatung Überredungsversuche eines gerade nicht mitspielenden Spielers zu einem Solospiel bei einem anderen Spieler mit soloverdächtigem Blatt. Erfahrungsgemäß wirken sich solche Ratschläge meist nicht zum Wohl des beratenen Solospielers aus.
Reuss’sche Argumentation Unsinnige Begründung einer zu hohen Ansage, wie z. B.: "Ich würde die ‚Neun‘ jederzeit wieder ansagen, denn die ‚12‘ haben wir ja auch nicht geschafft."
Den Schäfer machen Äußerst gewagte Ansage (auch Suizidansage genannt) auf ein vermeintlich gutes Blatt des Partners hin, trotz bereits erfolgter Verdopplung der Gegenpartei, wodurch das Verlustrisiko maximiert wird. Oftmals kombiniert mit zweifelhaftem Anspiel mittelhoher Damen (z. B. Herz), das nicht nur den Gegner, sondern vor allem auch den Partner verwirrt. Es handelt sich also um eine verschärfte "Gmehlich’schen Ansage", da neben dem erhöhten Risiko die Ansage nicht aufgrund eines eigenen guten Blattes sondern nur aufgrund eines vermeintlich guten Blattes des Partners erfolgt.
Wilhelminische Herz 10 Das unmotivierte Spielen der Herz 10 in jeder noch so abwegigen Situation.
Männle’sche Ansage Eine Ansage mindestens zwei Stufen unter dem erzielbaren Ergebnis, trotz unverlierbarem Blatt ("Oma"). Da dadurch einige Spielstufen nicht gezählt werden, ist im Ergebnis damit eine Gewinnminimierung verbunden. Es handelt sich hier um das Gegenstück zur Gmehlich’schen Ansage.
Gambit Re spielt eine Herz Zehn, die Kontra fängt, da die zweite Herz Zehn noch nicht gespielt wurde. Durch dieses Opfer kann Re aber anschließend seinen Fuchs sicher heimbringen.
Letzte Ausfahrt Brooklyn Legen des Fuchses bei höchst zweifelhafter Chance, ihn heimzubringen. Da die Situation aber keine bessere Gelegenheit mehr verspricht, klammert man sich an den letzten Strohhalm.
Vorzeitige Ejakulation Eine Ansage, die (meist im Überschwung) früher als nötig herausgeplärrt wird. Oftmals werden dadurch weitere Ansagen zu riskant, da diese dann ja auch früher als eigentlich nötig fallen müssen und man deshalb unter Umständen noch nicht genügend Information über den Spielverlauf hat.
A–B–A–B (sprich: "Aaaaah Beeeeh Aaaaah Beeeeh") Häufigster Anfängerfehler: Verstoß gegen den taktischen Grundsatz, dass immer der zweite Partner einer Partei mit hohen Trümpfen den Stich zu machen versucht. Beispiel: Die Spieler sitzen Re1, Kontra1, Re2, Kontra2. Re1 spielt einen kleinen Trumpf. Im allgemeinen muss Kontra1 ebenfalls einen kleinen Trumpf legen. Eventuell kann Kontra1 sogar eine Zählkarte (Karo Zehn oder Fuchs) spielen, da Kontra2 in Hinterhand gute Chancen hat, den Stich zu machen. Da Re2 aber in aller Regel sowieso einen hohen Trumpf spielt ist eine Dame von Kontra1 taktisch unklug und meist unnütz verschossenes Pulver.
"Läuft eh’ nicht." Üblicher Versuch, bei einer Hochzeit einen heiratswilligen Mitspieler von seinem Heiratsvorhaben abzubringen und ihn zum Hängenlassen der Hochzeit (durch Trumpfanspiel) zu bewegen.
Aus der gleichen Quelle
Allzu oft passiert es, dass zwei Spielpartner nicht die gleiche Taktik beim Spiel verfolgen, was in der Regel zu sehr teuer verlorenen Spielen trotz guter Blätter führt.
Bei Anfängern rührt dies daher, dass sie noch nicht über die Vielfalt guter Taktiken verfügen. Bei Doppelkopf-Experten entstehen verschiedenste Spieltaktiken aufgrund unterschiedlicher Weltanschauungen. Besonders gute Spieler beharren dabei auf ihrer "besonder guten" Taktik, so dass das Zusammenspiel zweier Experten oft im Fiasko endet.
Hier einige Tips, wie sich dabei entstehende schlechte Luft, Gesichtsverfärbungen, Magenkrämpfe und Blutwallungen behandeln lassen. Dabei wird insbesondere auf bewährte, natürliche Hilfsmittel zurückgegriffen:
Mariendistel (Silybum marianum): Die Wurtzel gesotten und getruncken ist gut denen wo einen blöden Magen haben und die Speiss nit wohlbehalten mögen. (Fuchs 1543)
Gemüse-Artischocke (Cynara cardunculus): Die Wurtzel des Strobildorns in Wein gesotten und truncken vertreibt den bösen Geschmack des ganzen Leibs. (Fuchs 1543)
Pfingstrose (Paeonia officinalis): Diss Kraut inn die Kinderwiegen gestecket bewaret die Kinder für Schrecken wo den Kindern gewohnlich inn der Nacht zufallen - vertreibt auch ander Gespenst. (Bock 1557)
Wacholder (Juniperus communis): Der Rauch davon verjagt die Schlangen und den vergifften Lufft. Derhalben wo die Pestilentz regiert, sol man stätz von Weckholder Holtz Rauch machen in allen Gemachen darinnen man wonet. (Fuchs 1543)
Flachs (Linum usitatissimum): Gemelter Safft vertreibt Flecken, gehört für die hoffertigen Weiber die gern schöne Angesichter hetten. (Fuchs 1543)
(Habe per Mail um eine Genehmigung für die Verwendung gebeten. [Quelle]