Chicatonis gesammeltes Dokowissen

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Doppelkopf ist ein Partnerspiel

Hi, ich finde es ja nicht schlecht, mal das eine ohne andere Spiel im Nachhinein anzuschauen, was man besser hätte machen können (die meisten Fehler sollten einem ja spätestens nach der 48. Karte selbst klar sein ...), was ich aber etwas vermisse, sind Tipps gerade für die, die zwar seit x Jahren Doko spielen, das nach den DDV-Regeln gewünschte „Ausreizen“ der Karten gar nicht kennen. Deshalb möchte ich hier mal einige Sachen ansprechen, die mir seinerzeit als erstes ab- bzw. angewöhnt wurden, als ich einem Verein beitrat:

Mein Blatt ist immer zusammen mit dem meines Partners gut oder schlecht. Also sollte meine Spielweise darauf zielen, das Blatt meines Partners zu stärken oder schwächen.

Mit dieser Grundregel im Hinterkopf wird mein Legeverhalten in folgenden Situationen beeinflusst:

Ausspiel
Normales Blatt, mal wieder keine Asse bekommen ...

  • Herz zu 4. (oder Pik/Kreuz zu 6.)

Mindestens 1 Spieler sticht, vermutlich sogar mit Fux. Stechen 2, ist Fux wo? Eher beim Gegner, denn es sitzen ja 2 Gegner und 1 Partner hinter mir. Wahrscheinlichkeit dass Gegner Stich macht (und vielleicht Asse fährt oder Ansage macht) 2:1. Lieber so lange Farben nicht anfassen, zu unsicher.

  • Wer keinen Plan hat spielt Trumpf.

Hm, erst mal meine Karten anschauen. Wenn ich Trumpf spiele, ist fast immer 1 Dulle weg, vielleicht noch ein anderer hoher Trumpf. Aber wie sicher ist es, dass mein Partner den Stich bekommt? Klar, bin ich Re mit D-Dulle, kann ich sicher sein, dann immer Trumpf. Aber sonst? Habe ich als Kontra D-Dulle bringe ich mit Sicherheit Re ans Spiel, das kann es nicht sein. Habe ich selber eine Dulle, ist die Wahrscheinlichkeit wieder gegen mich: 2 Gegner und 1 Partner sitzen hinter mir. Habe ich keine, ist die Wahrscheinlichkeit für eine Dulle beim Partner wieder größer.

  • Also Trumpf-Ausspiel wenn ich keine Dulle habe?

Irgendwie ist doch die Re-Partei dann wieder im Vorteil mit den Kreuz-Damen, wenn 1 Dulle schon mal weg ist, kontrolliert sozusagen das Spiel. Und außerdem habe ich ja immer noch den Fux auf der Hand, wenn wahrscheinliche Partnerdulle weg is, verlier ich den ja eher an die Gegner und überhaupt, wie viele Trumpf habe ich denn selber? 6,5 Trumpf is der Schnitt, gleich das Spiel mit Trumpf zu beginnen lohnt doch eigentlich nur, wenn ich echte Trumpf-Länge habe und hoffen kann, aufgrund der Länge irgendwie das Spiel zu dominieren.

  • Fazit

Ohne gute eigene Trumpf-Stärke/Länge lieber keinen Trumpf anspielen, die Nachteile überwiegen.

  • Welchen Fehl also?

Ideal ist ein Single in den schwarzen Farben, denn je nachdem wie die Karten fallen kann ich im 2. Lauf vielleicht mit Fux stechen. Herzschub hat meistens den Hintergedanken, dass damit die unsicherste Fehlfarbe (gibt nur 6 Herz) geklärt und dadurch eine Ansage leichter zu treffen ist. Da mehr Re- als Kontra-Ansagen getroffen werden, ist bei Herzanschub wieder leichter Vorteil für die Re-Partei. Was schiebe ich bei 2 von jeder Fehlfarbe ... guter Rat ist teuer. Ich persönlich schau mal, ob ich eine Fehlkarte doppelt habe und nehme die dann. Ansonsten als Kontra vermutlich die höhere Karte einer schwarzen Farbe, als Re die niedrigere. Natürlich habe ich bei Fehlanspiel auch keine Gewähr, dass mein Partner ans Spiel kommt, aber er schont seine hohen Trumpf, die später nötig sein können.

Dies wie gesagt bei Ausspiel mit normalem Blatt. Habe ich lauffähige Asse, spiele ich die und entscheide dann erneut, je nachdem wie diese Asse bedient wurden.

  • Ausnahmen bestätigen die Regel!

Sagt z. B. jemand vor Ausspiel Re oder Kontra, hat dieser D-Dulle. Bin ich Partner, spiel ich Trumpf, bin ich Re, schiebe ich Fehl. Habe ich als Re mind. 7 Trumpf mit Pik-Dame oder 2-3 roten Damen oder andere Stärken wie z. B. schwarze Stechfarbe, lohnt sich Dullenausspiel.

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006

Normalspiel

Normalerweise beginnt ein Spiel fast immer mit dem Ausspiel der Fehl-Asse.

Wie bediene ich am besten zum Vorteil der eigenen Partei, wenn ich doch gar nicht weiß, wer Partner ist?

Da gibt es fast so eine Faustregel, die sagt: Ko schmiert, Re is geizig. Wie kommt das? Nun ja, schlaue Menschen haben mal ausgerechnet, dass ein Re-Spieler wegen der Re-Dame durchschnittlich 68 Augen pro Spiel bekommt, Kontra nur 52. Wenn man sich mal Spielverläufe anschaut, werden meistens zuerst die Fehlasse gefahren, am Schluss dagegen fast ausschließlich Trumpf gespielt. Wenn nun jeder den kleinsten Fehl auf ein Ass legt, bleiben die Zehnen zum Schluss über. Und bei den Trumpf-Stichen hat Re dann den Damenvorteil und sackt die Zehnen ein? Ist natürlich etwas platt gesagt, läuft aber darauf hinaus, wenn die Trumpf gleichmäßig verteilt sind.

Wie kriege ich es hin, dass meine Vollen möglichst zum Partner gehen??

Normalspiel, nichts gesagt, 1. Stich:

  • Position 2: Hier lässt sich die obige Faustregel noch ganz unverfälscht anwenden. Ausnahme: das Ass behalte ich. Ich empfehle aber, noch einen Schritt weiter zu denken (s. u., Position 4): Habe ich eine Fehlkarte doppelt, lege ich fast immer die, um möglichst dem Ausspielenden nicht zuviel Informationen zu geben und unter Umständen eine Ansage zu provozieren. Habe ich 3 Fehl von der Farbe, wähle ich meistens die mittlere Karte, vor allem im ersten Stich. Habe ich 4 oder mehr von der Farbe, bediene ich so, dass kein Doko entstehen kann (z. B. Ass-10-9-9 ist mir auch als Kontra die 10 zu heikel ... 1 sticht, 1 bedient die andere 10).
  • Position 3: Ähnlich wie Position 2, wobei ich vermeide, die gleiche Karte wie Position 2 zu legen.
  • Position 4: Noch ne Faustregel: 25 ist fair, d. h. bei Ausspiel eines schwarzen Asses ohne Ansage sollte dieses 25 Augen (= Ass, 10, Kö, 9) erhalten. Klappt bei normaler Kartenverteilung auch fast immer, wenn ich an 4 die fehlende Karte dazulege. Wenn es nicht klappt, weil jeder geizt, ist der Doko im 2. Lauf fast vorprogrammiert. Ob der zu meiner Partei geht steht in den Sternen. Und wie gesagt, ob Kontra bei den Trumpf-Stichen hinterher die Fehlvollen nach Hause bringt auch. „25 ist fair“ hat sich sozusagen bewährt.

Schön für den Ausspielenden ist übrigens zu verfolgen, wer was bedient: ein schwarzes Ass im 1. Lauf unter 20 Augen (= Kontra hat nix zu buttern) geht der 2. Lauf fast immer an Kontra (so obige Ratschläge beherzigt werden, bei über 30 Augen dagegen fast immer an Re (= zwangsweises buttern). Dementsprechend lohnt sich ggf. das Nachspiel in Abhängigkeit von der Parteizugehörigkeit und meinen Karten (hatte ich 5 Pik, hat keiner mehr einen ...), denn die Überlegung des Ausspielenden ist ja: wie bringe ich am besten meinen Partner dran. Und dazu gucke ich, an welcher Position immer gebuttert wird auf meine Asse oder nicht. Bin ich Kontra, vermute ich in dem Butterer meinen Partner. Je weiter hinten der sitzt, umso wahrscheinlicher spiele ich Trumpf, sitzt er neben mir, schiebe ich ihn an (gilt für Re umgekehrt genauso).

Egal an welcher Position versuche ich mir zu merken, wer was bedient hat, vor allem wenn ich selber Single in der Farbe hatte, ob ich im 2. Lauf wohl relativ gefahrlos mit Fux stechen kann oder nicht. Außerdem ist das Bedienverhalten ein Indiz für die Parteizugehörigkeit. Sitze ich als Kontra an 4 und Spieler 2 legt eine 10 nach der nächsten, vermute ich erstmal in ihm den Partner und vermeide ihn zu überstechen (nur als Beispiel). Je mehr Asse an 1 ohne Ansage gespielt werden, desto größer ist übrigens die Wahrscheinlichkeit, dass der Ausspieler Kontra ist, denn Re hat ja mit der Dame mind. 2 hohe Trumpf, die die Ansage erleichtern.

... da ich ja von einem durchschnittlichen Blatt ausgehe: Kann ich die ausgespielte Farbe stechen, tu ich das natürlich, um selbst Ausspieler zu werden.

  • Trumpf-Ausspiel:

Wird Trumpf ausgespielt, so hat der Ausspieler meist selbst gute Karten (Stechfarbe, Trumpf-Länge) oder rechnet damit den Partner so an Stich zu bekommen. Ausspiel von Karo-10/Fux mit Re z. B. verrät die D-Dulle des Ausspielenden.

Welchen Trumpf setze ich ein?

  • Position 2: Bei ungeklärter Partnerschaft Dulle (sofern ich noch lauffähige Asse nicht gespielter Farben habe). Ansonsten Hände weg vom Stich. Mindestens 1 Gegner sitzt hinter mir. Eine Dame an Position 2 ist verschwendet, weil sie zu 99% überstochen wird. Eine Re-Dame wird z.B. bei Kontra an Position 3/4 mit Dulle fast mit Sicherheit überstochen werden. Dame an Pos. 2 zum jetzigen Zeitpunkt kann meiner Partei später im Spiel den entscheidenden Stich kosten! Da Trumpf-Anspiel häufiger von der Re-Partei als von der Kontra-Partei kommt, vermute ich (Kontra) erst einmal Partner hinter mir, dem sollte ich keinen hohen Trumpf vorsetzen. Eher zeige ich mich als Kontra und lege Karo-Vollen, sofern ich nach meinem Blatt den sonst sowieso kaum nach Hause kriege z. B. weil ich eine Farbe steche oder mehrere Karo-Volle habe. Als Re ohne Dulle lege ich kleinen Buben oder König, mit D-Fux und Karo-10 auch ruhig die Karo-10 in der Hoffnung, dass 1 Dulle damit gelockt wird.
  • Position 3: Erst mal schauen, welche Trumpf bereits liegen. Ist ein Voller dabei? Will ich den Stich überhaupt (=will ich Asse fahren oder aus anderen Gründen den Spielverlauf steuern)? Könnte eher Partner oder eher Gegner hinter mir sitzen? Bin ich Kontra und liegen 2 kleine Trumpf, reicht vielleicht ein Bube, wenn hinter mir Kontra ist. Bin ich Re und liegen 2 kleine Trumpf (vielleicht sogar mit Vollem), könnte sich ne Dame lohnen. Keinesfalls eine Pik-Dame, denn der Ausspieler könnte ja Kontra sein und nachher sitzt Partner an 4 und übernimmt mit Re-Dame! Liegt bereits ein Voller da und ich setze Dulle und ich will ohnehin eine Ansage tätigen, sollte meine Ansage - vor allem Re – jetzt erfolgen für den Fall, dass hinter mir Partner.
  • Position 4: Will ich den Stich oder könnte ich mit dem Trumpf, den ich setzen müsste, nicht einen mit mehr Augen kriegen (Folgestiche mit einbeziehen)? Kann der, der jetzt den Stich hat mein Partner sein? Liegt z. B. bereits ne 10 und ne Dulle und ich bin Kontra, dann ist wahrscheinlich der mit der 10 mein Partner und nicht der mit der Dulle. Als Re geh ich eher davon aus, dass der Ausspieler Partner ist und werde ebenfalls nicht buttern. Bin ich Kontra ohne Asse und ohne Stechfarbe) die 10 wurde an Pos. 2 gelegt, übernehme ich ne Re-Dame und versuche durch Fehl-Anschub (Ausspieler hat offenbar kein Ass (oder D-Ass oder Stechfarbe!) meinen Partner ans Spiel zu bringen.

Ich habe mich wieder auf den Spielanfang konzentriert. Der Grundgedanke ist im Spiel aber der Gleiche: an Pos. 2 eher Trumpf schonen, zumindest solange Partnerschaft ungeklärt ist oder solange ich den Partner hinter mir vermute. Schwarze Damen und Dulle sollten Stich mit ordentlich Augen kriegen - entweder direkt im Stich oder durch anschließend gespielte Asse! Dulle mindestens 30 Augen oder schwarze Dame des Gegners übernehmen! Auch wenn eine 10 ausgespielt wird - nicht gleich die Blaue oder Re-Dame oder Dulle an 2 setzen, die Dame wird vermutlich überhackt und die Dulle bekommt nur 30 Augen wenn sicher Partner hinter mir (hat der überhaupt was zu buttern?) Und vorstechen ist ja auch Blödsinn, nachher übernimmt mich noch mein Partner ... und die Trumpf der Gegner werden hochgespielt.

Wie gesagt, bei ungeklärter Partnerschaft ist Doko auch ein Ratespiel. Man sammelt Indizienbeweise für die Parteizugehörigkeit der Mitspieler. Und manchmal heißt es dann Augen zu und durch, sich einfach aufgrund der Indizien für einen Mitspieler als Partner entscheiden, auch wenn noch keine Re-Dame gefallen ist. „25 ist fair“ und „kein Dameneinsatz an Position 2“ halte ich für die wichtigsten Grundregeln.

Bei geklärter Partnerschaft gilt vor allem:

  • Standkarte des Partners nicht abstechen (gilt mit ganz wenigen Ausnahmen!), solange man selbst noch Fehl hat
  • nicht vorstechen

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006

Das Spiel mit dem Partner

Grundgedanke des Spieles ist ja: Wie macht meine Partei möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Augen? Dazu sollte ich mein Spiel möglichst auf meinen Partner einstellen, meine Karten in Verbindung mit seinen sehen.

Sobald ich ne Ahnung habe oder z. B. durch Ansage weiß, wo mein Partner sitzt, sollte ich

  • ihn nicht abstechen solange ich Fehl habe und solange ich nach dem Spielverlauf davon ausgehe, dass er den Stich macht. (Profanes Beispiel: Spieler 1 bringt mit re schwarzes Ass, da steche ich nicht, nur um Fux nach Hause zukriegen und Herzas zu dritt auszuspielen). Ich nutze vielmehr die Gelegenheit, Fehlkarten abzuwerfen. Auch wenn ich weiß, dass hinter mir gestochen wird oder vor mir gestochen wurde und hinter mir noch bedient werden muss, kann es für uns als Partei ratsam sein abzuwerfen, wenn z. B. nur wenige Augen im Spiel sind (Beispiel: Partner spielt Kö, Gegner sticht mit Bube, an 4 sitzt vermutlich noch ne 9 ... ideal, um andere Farbe abzuwerfen, die Gegner sticht und mein Partner noch hat). Wie bei jeder Grundregel kann es ausnahmsweise mal falsch sein, aber noch sind wir ja bei Grundregeln. Erst wenn ich volltrumpf bin, steche ich ab. Das ist übrigens eine wichtige Information für meinen Partner, der daraufhin ebenfalls nur noch Trumpf spielen sollte.
  • keinen Fehl spielen, wenn Partner volltrumpf ist. Warum? Ganz einfach: ich will seine Karten nicht schwächen. Krasses Anti-Beispiel: Mein Partner sitzt direkt hinter mir, hat vielleicht k6 abgesagt, und ich spiele den 6., 7., und 8. Pik. Jedesmal muss mein Partner einen hohen Trumpf setzen, der Gegner geht rüber oder auch nicht und mindestens ein Gegner kann ebenfalls Fehl abwerfen, seine Karten damit aufwerten und das Spiel gewinnen. Deshalb einfache Faustregel: Trumpf bis kein Trumpf mehr da. Und nach Möglichkeit auch ein sogenannte Trumpf-Verabschiedung: Habe ich noch 1 Dame und 1 kleinen Trumpf, spiele ich die Dame vor oder setze sie, sofern ich damit im Moment den laufenden Stich halte. Den kleinen Trumpf leg ich bei oder spiel ihn als letzten auf. Dann schau ich mir die Stiche an, überlege ob mein Partner den jeweiligen Stich haben kann oder will, d.h. wie viele Augen bereits drin sind, und entscheide dann, wie viele Augen ich reinlege.
  • als Ausspieler dem Partner nicht ohne Grund zu einem hohen Trumpf zwingen, vor allem, wenn er hinter mir oder gegenüber sitzt und nach ihm noch ein Gegner. Nettes Beispiel: Partner sagt Kontra: klasse, wird er ja wohl ne Dulle haben (nuja, fast immer). Spiel ich doch Fux auf? Klasse, denkt der Partner, ich muss an 2 ne Dulle setzen, Gegner tut nix rein, also weder 30 Augen auf Dulle noch schwarze Dame des Gegners gefangen und vielleicht Spiel ummi, weil ja nun die Gegner die Trumpf-Kontrolle haben.
  • darauf achten, den Gegner in die Zange zu nehmen. Sitzt Partner hinter mir, sollte der möglichst Ausspielrecht haben, dann kann ich im nächsten Stich sehen, was der Gegner legt und mir überlegen, dann diesen Stich zu machen. Daraus folgt:
  • nicht vorstechen: Sitzt im laufenden Stich der Partner hinter und ich kann davon ausgehen, dass er noch hohe Trumpf hat, lege ich kleinen Trumpf. Hat Gegner ausgespielt und sitzt Partner an 4, dann kann ich auch ruhig mal Karo-10 oder Fux legen, entweder er bekommt den Stich oder nicht, hat dann vermutlich auch Dame des Gegners überstochen usw.
  • dem Partner keine faulen Farben vorspielen: habe ich von einer Fehlfarbe den Rest, lasse ich die Finger davon: mein Partner muss stechen, schwächt sein Blatt, mindestens ein Gegner wirft ab und damit ist das Blatt des Gegners aufgewertet. Das kann nur in ganz wenigen Ausnahmefällen sinnvoll sein, z. B. mit Partner an 4 der dringend noch einen bestimmten Fehl entsorgen soll, den wir beide noch haben oder beide Gegner Trumpf-voll sind.

Vielfach sind die Partner nicht gleichstark. Grundgedanke des schwächeren Spielers sollte dann sein, den Partner zu entlasten. Kommt Fehl auf den Tisch, den wir beide Stechen, dann sticht der Trumpf-schwächere oder –kürzere, damit Partner abwerfen kann und sein Blatt aufgewertet wird. Habe ich nur wenig Trumpf, setze ich auch vor meinem Partner schon eine Dame (dann weiß der Bescheid dass ich Trumpf-kurz bin), damit Partner seine hohen Trumpf schonen kann.

Bei ungeklärter Partnerschaft und schlechten Karten spiele ich übrigens regelmäßig wie Kontra, also Fehlspiel oder –anspiel, egal ob ich Kontra oder Re bin. Warum? Ganz einfach, ich möchte möglichst keine Informationen über mein Blatt geben, indem ich womöglich im ersten Stich Re-Dame setze und der Gegner klar gegen mich spielen kann. Halte ich mich bedeckt und ist Gegner (wie Partner) im Unklaren, verläuft das Spiel ausgeglichener, weil Kontra sich ja nicht sicher ist, mit wem nu.

Die Partnerschaft schnell klären sollte ich nur bei guten eigenen Karten. Habe ich beispielsweise außer der Re-Dame noch Blaue und Dulle, kann ich mich relativ schnell zeigen, locke vielleicht Dulle des Gegners damit, halte aber durch die anderen Trumpf weiterhin die Trumpf-Kontrolle mit meinem Partner (sollte dafür aber an 3 oder 4 sitzen).

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006

Informationsübermittlung beim Normalspiel

Informationen nützen mir bzw. dem Partner, unser letztlich gemeinsames Blatt möglichst augenbringend auszuspielen.

  • Grundvoraussetzung dafür ist erst einmal etwas Gedächtnistraining, d. h. ich sollte versuchen, mir möglichst viele Stiche oder gelegte Karten zu merken. Mit etwas Übung sollte eigentlich jeder nach einer gewissen Zeit zumindest die Fehlverteilung und die Trumpf ab Charly aufwärts im jeweiligen Spiel merken und nach dem Spiel sofort wieder zu vergessen (das nächste kommt ja bestimmt). Manche Spieler können wohl auch gleichzeitig spielen und munter über Gott und die Welt chatten, vielleicht auch über ein längst vergangenes Spiel streiten, echte Gedächtniskünstler…
  • Eine weitere Grundvoraussetzung ist auch, dass mein Partner diese Information versteht. Das ES z.B. ist zwar eine wahre „Bibel“ der taktischen Informationsübermittlung, aber die konsequente Anwendung ist nur praktikabel, soweit alle Spieler am Tisch oder bei geklärter Partnerschaft mein Partner diese Information auch verstehen. Informationen, die keiner am Tisch versteht, sind sinnlos, deshalb werde ich mich sozusagen zielgruppengerecht auf einige grundsätzliche Sachen beschränken. Wer dann sein Wissen erweitern will, sollte ruhig im ES schnuppern, immer mal wieder nachlesen (aber nicht zu viel auf einmal, ist keine leichte Kost).

Manche Spielzüge oder Karten haben echten Informationswert, etliche Konventionen haben sich aus bestimmten Überlegungen und Gedankengängen entwickelt, wie ich sie in den ersten 3 Beiträgen beschrieben habe. Vorzugsweise sollte die Information gegeben werden, ohne dass die Karte gelegt wird. Informationen werden vorzugsweise von der stärkeren Partei ausgetauscht, die auf diese Weise die Möglichkeiten für weitere Absagen ausloten.

Informationen über die Fehl-Verteilung

  • Wie bei „bedienen“ schon erwähnt, hat der erste Fehllauf schwarzer Farbe dann einen Informationsgehalt, wenn der Stich über 30 oder unter 20 Augen enthält, natürlich in Abhängigkeit von den eigenen Karten. Bei 15 Augen und selbst noch 1 von der Farbe auf der Hand vermute ich als Kontra, dass mein Partner frei ist oder das 2. Ass hält (die leidige Angewohnheit vieler Mitspieler in den unteren Klassen, grundsätzlich nur den kleinsten Fehl zu bedienen mal außer Acht gelassen). Gehe ich davon aus, dass die Gegenpartei sticht (ich als Re nur 15 Augen auf mein As erhalten habe, selbst noch 10 oder Kö halte), sollte ich vermeiden, diese Farbe noch einmal anzuspielen, vielmehr nach einem Stich Ausschau halten, in dem ich die 10 oder Kö relativ billig abwerfen kann (ideal ist dazu natürlich der 2. Herzlauf, wenn beide Asse bereits draußen). Der erste Herzlauf bringt meist relativ wenig Informationen, das Ass behalten auch viele Kontra-Spieler, vor allem im ersten Stich.
  • Sich zu merken, welche Fehl noch draußen sind und welche davon meine Partei wohl noch hat, wird auch zum Ende eines Spieles noch einmal interessant, z.B. ob ich Gegenpartei Trumpf ziehen kann, damit meine Fehl zum Schluss Stiche machen. Ziemlich selten käme in Betracht – gegenseitig Fehl zum Trumpf des Partners zu spielen, dann z. B., wenn beide Partner Trumpf-Stärke ohne Trumpf-Länge haben (sich gegenseitig die Damen rauszuziehen kann nicht sinnvoll sein, wenn die Gegenpartei anschließend die Reststiche macht).
  • Sticht mein Partner bei geklärter Partnerschaft eine Standkarte von mir ab, die „lauffähig“ ist, sollte er volltrumpf sein. Zugleich gibt er mir damit die Information, dass ich bei Ausspiel ebenfalls Trumpf spielen sollte, bis ich keinen mehr habe. Ein ganz beliebter Anfängerfehler, der euren Partner zur Verzweiflung bringen kann und letzlich in vielen Fällen das Spiel kostet, ist dann das Vorspiel einer verseuchten Fehlfarbe, denn mindestens 1 Gegner wirft Fehl ab, den Partner kostet es einen hohen Trumpf vielleicht für nix, und das Blatt des Gegners wird aufgewertet. Verseucht ist jede Farbe, die ich als einzige noch habe.

Informationen über die Trumpf-Verteilung

  • Wichtig dabei ist, sich zu merken, vor allem welche hohen Trumpf schon gefallen sind. Bei Spielbeginn weiß ich als Re lediglich die Re-Dame des Partners, als Kontra gar nix. (nachfolgend Dulle=Herz10, Blaue=Pikdame) Standardinfo für Re bei Ansage des Partners ist das Legen der Blauen anstelle der Re-Dame (die weiß er ja). Hat mein Partner ebenfalls die Blaue wird er Herz-Dame legen und zeigt mir damit die Blaue usw. Umgekehrt achte ich als Kontra ebenfalls, welche Damen gefallen sind: Legt Re nämlich nicht die Blaue, so hat er in der Regel keine, mind. 1 müsste bei Kontra sein. Ist bereits 1 Dulle gefallen, wird Re vor der Redame die Dulle legen. Man versucht also, dem Partner nicht bekannte Trumpf-Stärken zu zeigen.

Dullen-Info

  • Standardinfo für D-Dulle ist Vorspiel der Re-Dame mit oder ohne Spruch oder Fux-Ausspiel (Karo-10) mit Spruch. Vorspiel Redame ohne Spruch und anschließend klein Trumpf oder Fehl-Ass bedeutet keine weiteren Zusatzstärken (z. B. 5-6 Trumpf, jeden Fehl 2x ohne Ass). Der Partner kann dann anhand seiner Karten entscheiden, ob Ansage oder nicht, wenn er die benötigten Zusatzstärken (Trumpf-Länge und/oder lauffähige Asse) hat. Der Ausspieler hat sein Blatt beschrieben, die Stärken (D-Dulle und ggf. das Ass) beschrieben, der Rest ist wahrscheinlich Schrott.

Fux

  • Ist Fux mit Spruch ausgespielt, sollte ich meinem Partner ebenfalls Infos geben, z. B. mit Blauer statt Re-Dame (oder Herz-Dame bei D-Blauer) und anschließend lauffähige Asse spielen. Weitere Absagen von mir beziehen sich dann auf Stärken, die Partner nicht erkennen kann! Beispielsweise 10er Trumpf-Länge, beispielsweise 1 Ass gespielt und Trumpf zurück 1 weitere Farbkontrolle (D-Ass oder farbfrei). Kann ich im Ansagezeitraum meine Stärken dagegen zeigen, beispielsweise die Blaue gelegt, 1 Ass gefahren, Trumpf zurück, verneine ich weitere Stärken wie überdurchschnittliche Trumpf-Länge, weitere Farbkontrollen.

Dulle

  • D-Dulle hat auch zwingend der Spieler an 3 oder 4 , der bei Trumpf-Ausspiel im 1. Stich sofort Ansage macht (= Partner butter ruhig). Die Ansage vor Ausspiel der 1. Karte an 3 oder 4 heißt ebenfalls D-Dulle (an 2 mindestens 1 Dulle) und Aufforderung an 1 Trumpf anzuspielen. Allerdings sollte der Ansager außer der D-Dulle sehr gute Karten haben: Ist Spieler 1 Gegner, wird er seine Asse spielen und Fehl schieben. Ohne mindestens eine Farbkontrolle des Ansagenden hat die Gegenpartei schnell 80 und mehr Augen liegen, bevor die eigene Partei ans Spiel kommt. Also kluge Ratschläge wie D-Dulle ist Ansage oder Abfrage Pflicht besser ganz schnell vergessen. Empfiehlt sich nur bei mind. 8 Trumpf mit einer Farbkontrolle oder noch stärkeren Blättern. Jede Info geht ja auch an die aufmerksamen Gegner!
  • Noch einmal Dulle: Im Laufe der Jahre hat sich die sogenannte Dullenkonvention entwickelt: Wird als 1. Karte Dulle ausgespielt, ist Ausspieler Re und fordert Partner auf, mit anderer Dulle sofort Re zu sagen. Sitzt Partner an 2 mit beiden schwarzen Assen, hat der nach dem Stich Re zu sagen. Spieler 1 wird ihn dann anschieben (selbst ein schwarzes Ass in der anderen schwarzen Farbe). Hier ist also der Ansagezeitpunkt zu beachten. Damit die Dulle nicht verschwendet ist (normal 30 Augen usw.) lohnt sich das Ausspiel nur bei entsprechend guten Karten: mind. 7 Trumpf mit Blauer oder 2 roten Damen; ohne diese Trumpf-Länge und –stärke droht der schnelle Verlust der Trumpf- bzw. Spielkontrolle (bei 10 Trumpf und 2 Herz gleiche ich den aber durch Trumpf-Länge bzw. Farbkontrolle wieder aus).

An dieser Stelle nebenbei gesagt: die Forcierung von Trumpf-Informationen kommt eigentlich immer von der stärkeren Partei, die schwächere hofft ja auf möglichst wenig An- und Absagen durch Desinformation.

Die Möglichkeit der Trumpf-Informationen bevorzugt entschieden die Re-Partei.

Hochzeit

  • Spielt der Hochzeiter Dulle auf, wird er im nächsten Stich über Trumpf seinen Partner suchen (wer dann noch Fehl spielt, den merkt man sich). Ist die Aufforderung möglichst mit Blauer mitzugehen, zugleich die Aufforderung nach lauffähigen Assen wieder Trumpf zu spielen (es kann ja sein, dass Hochzeiter noch Herz-Ass zu dritt hat). Als „Braut“ vermute ich außerdem mindestens durchschnittliche Trumpf-Länge, da beispielsweise mit 5 Trumpf sich der Hochzeiter unnötig schwächt (nach Dulle und Trumpf-Nachspiel bleiben nur 3 Trumpf über!) und die Dulle sicher weder mindestens 30 Augen bringt noch ne schwarze Dame des Gegners mitnimmt (Standard für normal lohnenden Dulleneinsatz).
  • Vorspiel Re-Dame=D-Dulle, Vorspiel Blaue=1 Dulle. Vorspiel Dulle, dann Blaue (=1 Dulle) oder Re-Dame-Blaue (=2 Dullen) verlängert zusätzlich den Ansagezeitraum. Meistens enden solche Spiele mit einem Schlachtfest, vor allem, wenn der Partner ebenfalls Trumpf-stark ist, Blaue oder Herz-Dame zum mitgehen reichen.
  • Wird Fux oder Karo-10 zur Hochzeit ausgespielt, hat Ausspieler D-Dulle. Wehe dem Hochzeiter, der sich dann über Fehl den Partner sucht! Wird kleiner Trumpf ausgespielt mit Hochzeiter an 2 hat das nichts zu sagen, kann gut sein, dass Ausspieler darauf hofft, dass Re-Dame und Dulle in dem Stich fallen!
  • Wenn bei Hochzeit oder geklärter Partnerschaft der Partner direkt hinter einem sitzt (Spieler 1 sagte z. B. Kontra, Spieler 2 wirft auf Fehl-Ass ab), wird dieser normalerweise direkt in der noch nicht gespielten Farbe angeschoben, sobald Spieler 1 seine Asse gefahren hat (beispielsweise Kr-Ass, Pik-As, Herz-Kö). Wird stattdessen Trumpf gespielt, ist Spieler 1 in der nicht gespielten Farbe frei (oder hat D-Ass, oder Farbe ist nicht lauffähig). Bei Ansagen von Spieler 1 (=starkes Blatt) kann es eigentlich nur Farbkontrolle bedeuten.
  • Soweit Hochzeiter Ausspiel hat, wird er sich regelmäßig den wohl stärksten Partner suchen und Trumpf zur Klärung ausspielen, ggf. nach 1-2 eigenen Assen. Je weniger Asse der Hochzeiter selbst hat desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Dullenbesitzer welche hat. Eine Klärung über Fehl empfiehlt sich nur in Ausnahmefällen (beispielsweise Pik-Ass, Kreuz-Ass, 4 Herz, Dulle, 4 Damen und Karo-9 würde ich vermutlich den Herz-Stecher mitnehmen, wenn beide schwarzen Asse gelaufen sind, da totale Farbkontrolle und überdies Trumpf-Klärung keine Augen, hat andere Dulle die beiden restlichen Herz kommt dies entschieden teurer zu stehen).

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006

Mit welchen Karten ich welche Ansage treffen kann

Dem aufmerksamen Leser meiner bisherigen „Romane“ ist sicher nicht entgangen, dass noch ein wesentlicher Teil fehlt: wenn ich mein Spiel optimieren will, sollte ich auch lernen, mit welchen Karten ich welche Ansage treffen kann. Dass ich dies erst jetzt bringe, hat seinen Grund: wenn ich Doko in seinem Charakter (als Partnerspiel) begriffen habe, auch weiß, welche typischen Anfängerfehler ich vermeiden (aber gleichwohl bei meinen Mitspielern einkalkulieren) sollte, kann ich mit relativer Sicherheit die Stärke meines Blattes und den aus meiner Sicht zu erwartenden Spielverlauf beurteilen.

Zuerst möchte ich mal einige, hm ... na sagen wir mal Vorurteile, ausräumen, die doch noch aus alten Kneipendoko-Zeiten stammen:

  • DD heißt nicht automatisch Ansagepflicht.
  • Doko im 1. Stich oder Stich mit über 30 Augen heißt auch nicht automatisch Ansagepflicht.
  • 1 Farbe stechen heißt auch nicht automatisch Ansagepflicht
  • Die Ansage muss nicht zu Spielbeginn gemacht werden.
  • Dulle und Blaue rechtfertigen noch lange nicht die k9-Absage.

30 oder 40 Augen bereits liegen zu haben, ist zwar ein hübsches Polster, aber noch fehlen 80 bis 90 Augen. DD sind zwar 2 sichere Stiche, aber wer macht die anderen 10? Bin ich farb-frei (vor allem in den schwarzen Farben) kann ich zwar dafür 30-50 Augen einkalkulieren, aber reicht das allein zum Gewinn?

Ganz wichtig ist der Ansagezeitpunkt:
Jede Ansage kommt zum letztmöglichen Zeitpunkt, es sei denn, ich kann und will meinem Partner durch eine frühere Ansage Zusatzinformationen geben. Eine Stärke im Blatt reicht also nicht für die Ansage, es kommen mehrere Faktoren zusammen. Ich frage mich immer:

Wie viele Stiche mit wie vielen Augen mache ich sicher oder wahrscheinlich selber mit meinen Karten?

  • Wie gut oder schlecht spielen meine Mitspieler?
  • Wie ist der bisherige Spielverlauf?
  • Hab ich derzeit einen „lauf“ oder „Anti-lauf“? (Ok, ist Aberglaube, aber es gibt Tage, wo nix, Tage, wo alles läuft.)

Wie gut oder schlecht sind nun meine Karten?

  • Rein rechnerisch hat jeder 6,5 Trumpf und 5,5 Fehl. Ich behaupte einfach mal, wer weniger Trumpf (und entsprechend mehr Fehl) hat, sollte sich mit Ansagen lieber zurückhalten, zumindest bis er etwas routine gewonnen hat und einfach sicherer spielt. Die Ausnahmefälle, in denen selbst bei 5 Trumpf noch eine Ansage zu rechtfertigen wäre, kann sich der geneigte Leser im ES zusammenschustern.
  • Wenn ich dann noch im Gedächtnis habe, dass Kontra durchschnittlich 52 Augen, Re durchschnittlich 68 Augen pro Spiel macht, weiß ich schon mal, dass ich für ein Kontra bessere Karten brauche als für ein Re, weil ich ja keine Infos über die Karten meines Partners habe.
  • Die 22 im Spiel befindlichen Fehlkarten haben zusammen 130 Augen (Fehl entscheidet das Spiel). Also sind Stechfarben, kurze Asse (bei Ausspiel!!) einiges wert.

Ich schau mir deshalb erstmal an, wie stark meine Karten von einem Durchschnittsblatt abweichen – und zwar vor dem Gesundmelden, denn das Spiel sollte ja zügig verlaufen. Da das Ausspielrecht dabei doch ein große Rolle spielt, mache ich eine Ansage auch davon abhängig, ob ich Ausspieler bin (bzw. sage mir, wenn ich innerhalb des Ansagezeitraumes an den Stich komme, kann ich was sagen). Wer sich an dieser Stelle mehr erhofft – nicht von mir. Das ES ist eine Fundgrube für Wahrscheinlichkeitsberechnungen aller Art, an denen jeder Mathestudent seine Freude haben wird - ich als Blonde und nicht mehr ganz taufrische 40jährige halte mich da ganz vornehm zurück. Außerdem werdet ihr mit der zeit schon von selbst rausfinden, mit welchen karten ihr zum Schluss wie viele Stiche gemacht habt und wie viele Augen zusammenkamen.

Meine lieben Mitspieler…(das sind die, durch deren Fehler man das Spiel verliert oder weil sie einfach nix hatten. *fg) mal ganz ernsthaft: Komm ich an einen tisch mit mir bislang unbekannten Spielern, werde ich erstmal ein ganz defensives Ansageverhalten an den Tag legen, bis ich deren Spielstärke so via Daumen eingeordnet habe. Und dann richte ich mich auch danach: Sagt ein Spieler nur mit 12 Trumpf was, kann ich mit durchschnittlichen blind mehr sagen, spielt einer sehr agressiv (Wackelansagen), überlege ich die k9 mindestens dreimal, vermute oder weiß ich einen „Anfänger“ als Partner, lasse ich ne Sicherheitsstufe, weil der mir immer die für mich besonders unangenehmen farben (oder fux…) vorsetzt usw.

Dieser Punkt ist besonders in den unteren Ligen nicht zu unterschätzen. Wer die anderen Beiträge durchgelesen hat und die Spielweise z.B. in der Quali damit vergleicht, wird schnell feststellen, dass dort Doko immer noch überwiegend nur nach eigenen Karten gespielt wird, haufenweise auch Ansagen getätigt werden, die nicht oder zu diesem Zeitpunkt nicht gerechtfertigt sind – dies nur zur Warnung und eben zur Berücksichtigung bei dem eigenen Spielverhalten.

  • Spielverlauf: Wie oben schon gesagt, erfolgt die Ansage idR. zum letztmöglichen Zeitpunkt (d.h. wenn ich meine zweite Karte lege). Das gibt mir die Chance, den Verlauf des ersten Stiches abzuwarten, Informationen daraus in meine Entscheidung einzubeziehen. Bin ich Ausspieler, fahre ich ja erst das Ass mit der höchsten Lauffähigkeit (= in der Farbe sind die meisten unter den Mitspielern verteilt, z.B. einfach besetztes Ass=6 „draußen“, blankes Herz-Ass=5 draußen). Mit 25 Augen aus dem ersten Stich erhöht sich die Gewinnwahrscheinlichkeit für meine Partei, die Ansage ist also „sicherer“. Umgekehrt, sitze ich an Position 4 mit 8 Trumpf, Pik-Ass-10, Kreuz-Ass-10, Spieler 1 spielt nacheinander Pik- und Kreuz-Ass, sind meine Asse viel weniger wert, Spieler 1 hat dagegen schon 50-60 Augen liegen, da überlege ich ob ich GEGEN diese Augen noch gewinnen kann, da braucht man schon 5 Damen und Dulle oder so. Die Ansage gegen 2 Stiche fällt auch etwas leichter, wenn diese bei verschiedenen Spielern liegen und ich in einem der beiden meinen Partner vermuten kann, wenn kein anderer was sagt „ham alle nix besonderes auf der hand“ (vgl. Bedienverhalten). Auch die Absagen sollten immer erst zum letztmöglichen Zeitpunkt erfolgen, eben unter Einbeziehung der Informationen aus dem bisherigen Spielverlauf. K9–Absage erfordert in etwa ähnliche Karten wie die Re/Kontra-Ansage, bei k6 sollte genug Information geflossen sein, dass die Gegenpartei max. 2 Stiche (beispielsweise einen Dullenstich und einen Fehlstich mit weniger als 30 Augen) machen kann, bei k3 sollte die Gegenpartei keinen Trumpf-Stich (also auch nicht durch Einstechen in Fehl) und keinen Fehlstich mit einem Vollen von mir oder meinem Partner machen dürfen (oder hat zu dem Ansagezeitpunkt einen Stich mit weniger als 30 liegen und kann keinen mehr machen). Für k3/schwarz empfehle ich zuvor etwas Übung, lieber auf den Zusatzpunkt verzichten als 7 sichere Punkte gegen 7 Nasse einzutauschen, macht summa summarum 14 punkte Unterschied.

Vorzeitige Ansagen:

  • Komme ich im ersten Stich mit Fehl-Ass und Ansage heraus, muss mein Blatt so stark sein, dass ich den Abstich verkraften kann. Krasses Beispiel: 11 Trumpf und blankes Ass. Ein typisches „Asse-Re“ (7 Trumpf, Dulle, 2 Damen, 3 Asse in 3 Farben) verkraftet dagegen den Abstich des ersten Asses nicht, zumal dann der Gegner am Stich ist (Partner sticht ja nicht ab).
  • Komme ich mit Trumpf und Re aus, habe ich – wenn Fux oder 10 - zwingend DD. Ohne DD sollte ich >9 Trumpf haben mit etlichen Damen, sonst ist die Ansage nicht gerechtfertigt. Außerdem empfiehlt sich dann ohnehin Dullenvorspiel
  • Weiter hinten wird vor Ausspiel Kontra/Re gebrüllt = D-Dulle (wie bereits an anderer Stelle erläutert). Ohne mindestens 1 Farbkontrolle und >7 Trumpf nicht zu empfehlen, bei schlechter Verteilung/Sitzposition hat der Gegner schon gewonnen, bevor man selbst an Stich kommt! D-Dulle hat auch der, der bei Trumpf-Ausspiel weiter hinten sitzend Ansage macht (= Partner darf buttern, ich bekomme sicher den Stich, habe auch sonst noch was)
  • Ausspieler kommt mit Fehl-Ass aus, weiter hinten wird Kontra/Re gesagt: sticht diese Farbe. Ist Einladung (kein Zwang) an den Ausspieler, z. B. mit anderen Assen oder Trumpf-Stärken k9 zu sagen, bevor der Erstansager Karte legen muss, bzw. Signal an den Partner, zu buttern. Auch hier gilt wiederum, dass die Stechfarbe nicht die einzige Stärke des Ansagers sein darf!
  • Ausspieler kommt mit Fehl-Ass, Spieler 2 (3,4) sagt Kontra/Re und wartet (endlich mal der Zöger-Button ... *fg). Dieser Spieler dürfte sehr gute Karten haben, z. B. >8 Trumpf, sticht die angespielte Farbe und hat Single in einer weiteren Farbe: Der Ausspieler MUSS – und zwar auf Verantwortung des Fragenden - k9 absagen, so er Partner ist. (Aus diesem Grund bloß nicht Herz-Ass zu 4. ausspielen.) Der Abfrager wird in unserem Beispiel den Single entsorgen und gewinnt eine zusätzliche Farbkontrolle.
  • Ausspieler schiebt Fehl, spieler 2 hat kein Ass, Spieler 3 legt das Ass mit Ansage: Aufforderung an den ggf. dahinter sitzenden Partner, Ass/10 beizulegen. Das ist eigentlich keine vorzeitige Ansage: mit nur 1 Ass an 3 angeschoben weiß ich ja, dass 4 bedienen muss, mit dem 2. Stich wär die Ansage ohnehin fällig gewesen…

Die Aufzählung ist vielleicht nicht abschließend, aber dass dürften die häufigsten vorzeitigen Ansagen sein. Der Ansager hat, wie man sieht, nicht nur gute, sondern sehr gute karten (im Volksmund auch "Oma" genannt)

.. oh, jetzt höre ich einige aufschreien…. Was ist mit den stillen Abfragen? Kommt extra, versprochen. Aber fällt nicht auf, wie viel Informationen auch ohne stille Abfragen (für Neue: dat is der verflixte Zöger-Button und was man damit alles machen kann…) gegeben werden können?

Vorzeitige Absagen:

  • Spieler 1 fährt 2 Asse, das 2. mit Ansage. Es ist nicht ohne weiteres erkennbar, wo sein Partner sitzt. An Position 2 mit mindestens durchschnittlichen Karten und dem Ass der 3. Farbe sollte Partner k9 nach dem 2. Stich sagen, um angeschoben zu werden (spielt Spieler 1 trotzdem Trumpf, ist er farbfrei oder hält das andere Ass).
  • Spieler 1 fährt 2 Asse, auf das 2. Ass wirft Partner mit k9 ab: hat keine Fehlverlierer mehr (oder ist trumpf-voll), Partner soll auf Trumpf wechseln.
  • Sprungansage: Spieler 1 usw. Partner sagt im 2. Stich k9 und gleich oder nach dem Stich k6: Partner soll höchsten nicht bekannten Trumpf zeigen (Re-Dame heißt dann D-Dulle), dann den darunter usw. der Partner hat wahrscheinlich die restlichen Oma-Karten, in dem Spiel dürfte die Schwarzabsage fast vorprogrammiert sein. Größter fehler wäre Fehlspiel (Ich hab ja nur 5 Trumpf ...).

Vorzeitige Absagen bewirken also eine Änderung im Spielverhalten des Partners (bis auf das erste Beispiel: Spiel Trumpf, zeig mir den höchsten Trumpf.). Solange ihr unsicher seid, probiert die vorzeitigen Ansagen besser nicht aus (Routine ist auch ne Art Spielstärke). Es sollte euch aber bekannt sein, damit ihr euch auf euren Partner einstellen könnt. Wie ich bereits an anderer Stelle mal gesagt habe: Einen sehr guten Spieler erkennt man u. a. daran, dass er selbst kaum Fehler macht, sich aber auf seine Mitspieler einstellt.

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006

Bedienung des Zöger-Buttons

Erst mal ein kurzer Rückblick in die Historie: Wer sich die anderen Kapitel durchgelesen und nachvollzogen hat, dem ist sicher aufgefallen, dass die Repartei beim Doko bevorzugt ist. Einmal eben wegen der Kreuz-Damen, zweitens fällt ihnen dadurch eine Ansage leichter (1 guten Trumpf beim Partner weiß ich), auch viele Informationen wie z.B. Dullenkonventionen können eher oder besser durch die Repartei ausgetauscht werden. Dem trägt das Regelwerk dadurch Rechnung, dass Kontra bei Gewinn eines Spieles 1 Punkt extra bekommt bzw. bei 120 das Spiel gewinnt, so keine Ansage getroffen wurde. Aber ob damit eine Chancengleichheit gewährleistet ist?

Taj, und dann ergab es sich (Es war einmal ...*fg*) vielleicht in einem Hinterstübchen, dass einige Dokoisten anfingen weiterzudenken: Wer kennt das nicht, da hat man eigentlich ganz gute Karten, ist Kontra, aber irgendwie fehlt noch ein Zipfelchen, um eine sichere Ansage tätigen zu können. Ja wenn man z. B. wüsste, dass der Ausspieler Partner ist, dann könnte man vielleicht auf das ausgespielte Ass eine andere Karte abwerfen, und dann – ja dann würde das Spiel gewonnen werden. Und so saß unser Spieler da und überlegte ... ist er es, ist er es nicht .. ich glaub schon, die anderen haben nichts gebuttert, sicher bin ich mir aber nicht…der Ausspieler guckte den Spieler an, warum spielt der nicht weiter, was kann der schon überlegen – hm, hoffentlich sticht der mich nicht ab, ich hab doch noch die anderen Asse ... ach was ich riskier jetzt was und sag Kontra, no risk no fun ... und siehe da, der Überlegende war Kontra.

Naja, so oder ähnlich könnte sich die heutzutage „stille Abfrage“ genannte Konvention entwickelt haben und sorgte erst einmal im DDV für jahrelange hitzige Diskussionen, ob regelgerecht oder Kartenverrat, ganz ähnlich wie hier im Forum. Letztlich haben sich die Anhänger der stillen Abfrage durchgesetzt. Bei Realdoko ist übrigens Voraussetzung für die stille Abfrage, dass ansonsten „flüssig“ gespielt wird – wer also ohnehin jede Karte 10x überlegt, sollte besser sagen, dass er dieses Hilfsmittel nicht anwendet. Auch wird deutlich, dass es nur wenigen Situationen eingesetzt werden sollte, sonst weiß nachher keiner mehr, wer was und warum noch gezögert wird.

Da wir ja am PC sitzen und nicht erkennen können, ob jemand wirklich überlegt oder technische Probleme hat oder sonst wie abgelenkt ist, wurde der Zögerbutton eingeführt. Aber wie setze ich ihn richtig ein? Es gibt ja leider Spieler, die meinen fast jede Karte mit zögern legen zu müssen. Halte ich mir vor Augen welche Fülle an Informationen bereits durch gelegte oder angezeigte Karten in kürzester Zeit verarbeitet werden sollen, denke ich, ein sparsamer Einsatz ist durchaus angebracht. Man unterscheidet einmal die Ab- bzw. Anfragen und das sogenannte Warnzögern.

Anfragen

Innerhalb des Ansagezeitraumes bei ungeklärter Partnerschaft ist das 1. Zögern grundsätzlich die Frage an den (potentiellen) Inhaber des Stiches, ob er Kontra ist. Punkt. Beispielsweise wie oben beschrieben bei Fehl-As-Anspiel an den Ausspieler oder wenn das Ass bereits gestochen wurde an den Stecher. Oder bei Anschub an den weiter hinten Sitzenden, ob er Kontra ist und Ass hat bzw. bei Trumpf einfach, ob er Kontra ist und den Stich bekommen kann (liegt bereits eine Re-Dame, also ob er Dulle hat). Der (potentielle) Stichinhaber MUSS mit Kontra antworten, wenn er Kontra ist. Das klappt nur, wenn 2 Voraussetzungen erfüllt sind: einmal MUSS der Fragende Kontra sein (wer als Re zögert, na ja, wer einmal lügt usw.) und zweitens trägt allein der Fragende die Verantwortung für die Ansage. ER ist derjenige mit den guten Karten, die bei Antwort noch aufgewertet werden, weil er beispielsweise statt zu stechen einen Single in einer anderen Farbe abwerfen kann oder bei Trumpf-Anspiel die eigene Partei an Stich kommt ohne sich gegenseitig zu überstechen bzw. ohne hohen Trumpf opfern zu müssen.

Zögert der Ausspieler, fragt er den weiter hinten sitzenden Partner nach bestimmten Karten: an Position 2 nach Assen in BEIDEN schwarzen Farben, an Position 3 oder 4 nach Dulle. Kommt keine Antwort und der Ausspieler spielt ein Fehl-Ass und fragt nach dem Stich erneut, ist das die Frage an Position 2, ob Kontra und die beiden anderen Asse. Wohlgemerkt: er fragt weder nach tollen Karten, einer bestimmten Trumpf-Länge oder –stärke, sondern ganz gezielt nach dem Besitz von 1 bzw. 2 ganz bestimmten Karten. Und er trägt die Verantwortung, d. h. er rechnet auch bei sonstiger Grotte des Partners mit dem Spielgewinn. Das setzt wirklich gute Karten voraus! Außerdem sollte der Fragende einkalkulieren, dass keine Antwort kommt (Wahrscheinlichkeit ist imma 1:2). Dann hat jeder am Tisch – auch der Gegner - die Information über die Parteizugehörigkeit des Fragenden und die des Abgefragten bzw bei Frage vor Ausspiel weiß Re sicher den 1. Trumpf-Stich zu bekommen (Fux). Diese Information führt in der Regel fast immer zu einer Ansage – und nicht selten ist das Spiel dadurch bereits entschieden. All das ist zu bedenken, bevor man fragt. Deshalb empfehle ich als Grundregel: Nur fragen, wenn man ohnehin Kontra sagen will und auch ohne Antwort noch sagen könnte.

Ich schaue mir als Kontra vor dem Gesundmelden mein Blatt an und überlege schon im voraus, ob ich bei welchem Anspiel fragen würde. Geeignet ist z. B. ein Blatt mit vielen hohen Trumpf in Verbindung mit nicht mehr als max. 4 Fehl und einer Stechfarbe. Komme ich damit raus und habe selbst 1-2 Dullen, frage ich (bei D-Dulle nur den an 2). Ohne Antwort spiel ich ein Fehl-Ass (falls ich eins habe) und schiebe Fehl – nach Möglichkeit single. Mein Frage gilt immer noch, solange eine Antwort möglich ist, also innerhalb des Ansagezeitraumes. Kommt mein Partner in dieser Zeit an Stich, hat er die Ansage zu machen (bei Anschub im 1. Stich vor Ausspiel der 2. Karte, falls gestochen wird. Außerdem wird Re sicherheitshalber auf das Ass buttern, weil sich die Wahrscheinlichkeit erhöht hat, dass er Re sein könnte).

Sitze ich dagegen an 3 mit den beschriebenen >=8 guten Trumpf, Pik-Ass und 3 Herz, frage ich wahrscheinlich nur, wenn Kreuz-Ass angespielt wird: Kommt keine Antwort, steche ich und kann Pik-Ass mit Kontra ausspielen. Kommt Pik oder Herz, ist die Gefahr zu groß, dass mir meine Asse rausgezogen werden, da hab ich vielleicht keine Ansage mehr.

Merke also: der erste Spieler, der bei ungeklärter Partnerschaft zögert (überlegt, anfragt), ist Kontra, der potentielle Stichinhaber muss als Partner auf Verantwortung des Fragenden die Ansage treffen ohne Rücksicht auf seine Karten. Ausnahme: Er hat Informationen über eine extreme Kartenverteilung, die der Fragende unmöglich in seine Überlegungen einbeziehen kann. (Mit 6 Herz, 5 Kreuz und 1 Trumpf würde ich nicht einmal mir selbst antworten ... *gg*)

Der zweite Spieler, der bei ungeklärter Partnerschaft zögert, stellt eine Gegenfrage. Er ist damit definitiv Re, die Fragestellung ist aber die gleiche wie oben. Das kann der Ausspieler sein, der im 1. Stich gefragt wurde und nun an 2 nach den restlichen Assen fragt. Zugleich ebenfalls Hinweis auf starkes Blatt. Sitze ich als Re an 4, 1.Stich fragt 3 ohne Antwort, 1 zögert danach und spielt 2. Ass auf, so werde i an 4 die Ansage treffen, wenn der Stich zu unserer Partei geht (mit 40-50 Augen beim Partner, der durch Zögern Stärke signalisiert, sollte diese Ansage leicht fallen. Ausnahmsweise kann der zweite Abfragende dann Kontra sein, wenn der zuerst gefragte Spieler nicht mehr antworten kann (also bereits 2 Karten gelegt hat). Beispiel: 1 spielt Fehl-Ass im 1. Stich, 4 fragt ohne Antwort. 1 spielt nächstes Fehl-Ass, 2 fragt: kann nur die Frage an 4 wegen Stechen sein, nicht die Frage an 3, weil ja definitiv 1 Re und 4 Kontra ist, 2+3 wissen wer Partner ist (siehe auch unten ***). Spieler 2 muss dabei mindestens durchschnittliche Karten haben!

Merke also: Der Fragende nimmt Gegenansage in Kauf. Es wird ja immer nach einer bestimmten Karte gefragt. Bei geklärter Partnerschaft (z. B. Hochzeit oder nach Erstansage) würde der Ausspieler – so er zögert- immer nach einer Dulle beim Partner fragen. (Auch Dullenkonvention mal anders: Re vor Ausspiel und warten fragt nach Dulle und verneint gleichzeitig Blaue beim Fragenden). Bei einer Hochzeit z. B. würde man zwar mit Dullenausspiel sicher mitgehen (immerhin gewinnt Hochzeit 83% der Spiele), aber je nach der sonstigen Blattstruktur würde das eigene Blatt z.B. weil Damen fehlen doch sehr entblößt. Ist durchaus eine Überlegung wert, stattdessen 1 blankes oder einfach besetztes schwarzes Ass zur Klärung auszuspielen. Dann verrät die Frage nach Dulle dem Partner an 3 oder 4 die eigene Dulle. Aber wiederum gilt: nur mit überdurchschnittlichen Karten fragen! Sitzt Hochzeiter an 2 ist es zugleich die Frage ob ich anschieben soll (Anschub in schwarzer Farbe), dann wird er mit beiden Assen nicht antworten, oder Trumpf spielen (hat vielleicht Herz-Ass + weiteres Ass oder nur 1 Ass), dann wird er mit Dulle antworten. Ohne Asse kann die Antwort verweigert werden.

Sind die Dullenfragen beantwortet worden kann auf diese Weise noch weiter nach Blauer usw. gefragt werden. Manchmal wird so auch gefragt, ob eine bestimmte Farbe gestochen wird. Beispiel: 1 spielt kleinen Trumpf mit Re aus, Stich geht an 3 mit Dulle, 3 Spielt Pik-Ass, 4 zögert und fragt damit 1, ob er stechen kann. Das kann aus dem Spielverlauf keine Kontra-Abfrage an Spieler 3 sein! Dann hätte 4 im ersten Stich gefragt, ggf. mit allen Assen und Fux nebst guten Trumpf, ob 3 sein Partner ist. Diese Frage zeigt zudem den Besitz der anderen Dulle und Zusatzstärken (vor allem Farbkontrollen) bei 4 an.

Merke also: wer was fragt, ist abhängig auch vom Spielverlauf und den bekannten Informationen. ***Die allseits bekannteste Information sollte übrigens sein, dass Spieler mit durchgestrichenem ES-Symbol entweder Afragen nicht kennen oder nicht anwenden wollen. Diese also besser nie fragen, um Verwirrungen zu vermeiden, die sonst bei dem oben geschilderten Beispiel (mit dem Querverweis hierher) vorprogrammiert werden.*** Wem dies alles neu ist: einfach erstmal beobachten, wer wann fragt, und Spielverlauf nachschauen, um Eindrücke zu kriegen. Wer dann meint, es kapiert zu haben, sollte Abfragen erst einmal passiv gebrauchen, also antworten, wenn er meint gefragt zu werden und die abgefragte Karte (n) zu besitzen. Mit der Zeit kann man dann mutiger werden und auch selbst fragen.

Kardinalfehler

Einmal die gleichen wie die Ansagen die keine sind: Also nicht zögern nur wegen D-Dulle, nicht zögern nur weil Stechfarbe…und vor allem nicht zögern nur weil Kontra! Und es gibt kein kurzes oder langes Zögern! Wer mit Abfragen spielt, hat meist schon gleich nach dem Ausspiel die Maus auf dem Ansagebutton und antwortet sobald etwas blinkt! Ausreden wie: ich wollte vermeiden, dass mein Partner mich absticht, ich hatte das Ass ja zu viert oder ich wollte nur zeigen, dass ich Kontra bin sind durchaus mitverantwortlich dafür, dass manche Dokoisten bald ne Glatze haben vor lauter Haare raufen.

Warnzögern

Warnzögern findet generell außerhalb des Ansagezeitraumes statt und ist Hinweis für Partner seine Spielweise zu ändern. Häufigstes Beispiel: Partner zieht Trumpf von oben und mir damit ebenfalls die Damen raus ... mein Zögern signalisiert dann baldige Trumpf-Armut und er möge doch bitte etweder kleinen Trumpf spielen oder meine Stechfarbe, solange ich noch stechen kann. Bei Trumpf-Armut des Gegners dient es auch zur Vorbereitung des Charlys (= Partner überstech, sonst killst du meinen Charly). Bei geklärter Partnerschaft kann Anzögern auch innerhalb des Ansagezeitraumes Hinweis z. B. auf sonst nicht erkennbaren Single sein oder dass der Single keiner ist (geniale Formulierung ...). Beispielsweise eine 9 vom Partner dürfte fast sicher single sein, bei einer 10 kann ich das nicht vermuten (Farbnachspiel kann Partner stechen und seine Asse fahren). Auch Ass sollte Partner normal ja nicht zulegen, es sei denn er hat 4 von der Farbe – dann empfiehlt sich Warnzögern = bloß nich nachspielen.

Meine ganz persönliche Krise krieg ich übrigens immer dann, wenn Partner an 4 auf Herz zögert, da auch so unschwer zu erkennen ist, wer noch Herz haben dürfte. Herznachspiel ist ohnehin ...

Sollten sich tatsächlich einmal 4 Spieler treffen, die das ES tatsächlich beherrschen, wird natürlich noch viel mehr gezögert…für die Praxis hier bei Online-Doko reichen diese Ausführungen allemal. Denkt dran, wer mehr als 2-max.3 mal zögert im Spiel, verwirrt die Mitspieler, nervt sie auch und es achtet keiner mehr drauf. Mir ist ein Spieler, der Doko als Partnerspiel versteht und spielt, aber ES nicht kennt oder nicht anwenden will, hundertmal lieber als einer, der den Button ganz toll findet, aber keine Ahnung von Doko hat! Und ich glaube, mit dieser Meinung stehe ich nicht alleine.

Die Angewohnheit, durch Zögern höchsten im Spiel befindlichen Trumpf anzuzeigen, sollte außer im Ansagezeitraum mit oben erläuterten Folgen auf Extremsituationen beschränkt bleiben (die Re-Dame anzuzeigen, wenn beide Dullen draußen sind ist zum Beispiel absoluter Blödsinn).

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006

Faustregeln zum Zögern

Nach etlichen Debatten im Forum und Spielverläufen mit Zögern, die mich nur noch aufjaulen lassen, empfehle ich:

  • Drei mal nachdenken, bevor der Button benutzt wird.
  • Im Ansagezeitraum und bei ungeklärter Partnerschaft zeigt zögern immer starkes Blatt an (also bitte nicht nach dem Motto: wollte zeigen wer ich bin)
  • Warnzögern bei geklärter Partnerschaft verrät auch dem Gegner einiges, der kann sich auch drauf einstellen. also noch mal nachgedacht: ist die Info so wichtig oder hat meine Partei mehr Nutzen als Schaden davon?
  • Je öfter gezögert wird, desto mehr wird selbst der Partner verwirrt, man selbst unglaubhaft.

Folgen des Zögerns
im Ansagezeitraum fast immer eine Ansage - wenn nämlich keine Antwort kommt die des Gegners

Reaktion des Partners außerhalb des Ansagezeitpunktes
ändert Spielweise

Lustiges Beispiel
Es ist Re gesagt,der schwächere Re-Partner hat bei Ausspiel noch 2 Trumpf (Re-Dame/9) und 4 einer schwarzen Farbe, Gedanke des Ausspielers: Trumpf-Verabschiedung (Re-Dame/9). Partner zögert aber an 3 auf Ausspiel Re-Dame ... oh, hat der nur noch 1 Trumpf? Dann lieber Fehl weiter, mal schauen ob wir Kontra abstechen können ... prompt nach dem Spiel: Wieso nich Trumpf? Ich habe doch höchsten Trumpf angezeigt? Ähm ...ob die Dullen draußen sind, sollte jeder doch wissen?

Reaktion der Gegner
ändern auch die Spielweise

Beispiel
Re-k9 abgesagt, 1 Dulle noch draußen, Kontra-Spieler zögert, möglichst noch gaaanz lange ... da spielt doch Re ne Karo-9 aus, billiger ist die Dulle nich wechzukriegen!

Fazit
Tut euch und euren Mitspielern einen Gefallen und lasst jedes 2. Zögern weg ... das Spiel wird interessanter, übersichtlicher und macht mehr Spaß!

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006

Diese verflixten Soli

Assesolo

Der Solospieler rechnet entweder damit, das Solo zu gewinnen (mit Ansage gibt das 9 Punkte, nur selten im Normalspiel zu erreichen) oder hat zumindest einen höheren Erwartungswert als im Normalspiel (z.B. die beliebten Not-Assesoli bei totaler Grotte). Für die Gegenspieler ist es daher sehr wichtig, Informationen über die Karten auszutauschen, um vor allem bei der ersten Variante das Spiel umzubiegen, ggf vielleicht sogar mit Gegenansage.

Faustregel

  • Ein Assesolo ist mit 9 Stichen immer, mit 8 Stichen fast immer, mit 7 Stichen fast nie gewonnen.
  • „Beliebte“ Standardsoli sind 1 lange Farbe mit Ass-Ass-10 und ggf. Seitenassen in weiteren Farben.

Im ES sind dazu folgende Grundwerte errechnet worden (erste Zahl = lange Farbe, zweite Zahl = Asse in Nebenfarben):

5+3: 119
6+2: 112-126, bei einem gefangenen vollen 119
7+1: 105-118, bei einem gefangenen vollen 111
8+0: 98-110, bei einem gefangenen vollen 111

Zu diesen Grundwerten kommen noch weitere Augen für Abgeber des Solospielers, wenn er 9, Bube, Dame (Karten mit wenig Augen) selber auf der Hand hat (dann sind mehr Augen bei den Kontristen, die diese zwangsweise geben müssen). Spielt Solist Ass oder 10 aus, dürfte es sich höchstwahrscheinlich um eine der obigen Varianten handeln, vor allem wenn auch im 2. Stich die gleiche Farbe nachgespielt wird.

Bei optimalem Abwerfen auf die lange Farbe des Solospielers sollte - wenn nicht gerade ein Gegenspieler 6 Volle hat - zumindest in den letzten beiden Varianten ein Solo umgebogen werden können, wenn Kontra sich gegenseitig die richtigen Informationen gibt, um Volle möglichst zur eigenen Partei zu bringen.

Ass-Signal-Konvention
Die Abwürfe auf die lange Farbe des Solospielers sind frei wählbar. Es besteht also die Möglichkeit, durch die Reihenfolge der Abwürfe seinen Mitspielern Informationen zukommen zu lassen. Die wichtigste Information ist natürlich, welche Nebenstiche (Asse in anderen Farben) besitzt der Solospieler. Bei der Ass-Signal-Konvention gelten folgende Regeln für den Abwurf:

  • Es werden möglichst eindeutig so viele Asse wie möglich mit Ausnahme von Doppelassen gezeigt.
  • Der Abwurf einer Karte signalisiert: wahrscheinlich ein Ass in dieser Farbe.
  • Ein Farbwechsel bestätigt ein Ass in der zuvor gelegten Farbe.
  • Es wird kein Voller blank gestellt, es sei denn der Spieler hält mehr als 4 Volle oder beide Asse sind bei der Kontra-Partei (-> die anderen beiden Mitspieler haben Ass in der Farbe gezeigt).
  • Asse, die nicht gezeigt werden können ( Ass-klein oder Ass-10-klein) werden durch hoch-tief-Abwurf (z. B. Bube-9) in einer anderen Farbe gezeigt.
  • Die Signalfolge ist beendet, wenn eine Farbe wiederholt wird oder nach einem Hoch-Tief-Signal die Farbe gewechselt wird.

Durch optimale Anwendung der Ass-Signal-Konvention können viele (nicht alle) auf der Kippe stehenden Asse-Soli zugunsten der Kontra-Partei entschieden werden. Die Spieler müssen „lediglich“ alle Abwürfe genau registrieren. Eine Ansage der Kontra-Partei sollte nur bei folgenden Blättern erfolgen: 1. Ein sicherer Stopper in der langen Farbe des Solospielers (10 zu 4. oder K zu 4., wenn eine 10 bereits gefallen ist) 2. 3-4 Volle die der Solospieler nicht abziehen kann. Hat man <3 oder >4 Volle ist davon auszugehen, dass der Solospieler mindestens 1 vollen erhält. Diese Ansage ist mit Risiko, deshalb lieber zögern und damit den Mitspielern Blattstruktur so mitteilen (falls Spieler 2+3 zögern, kann Spieler 4 mit ebenfalls 3-4 sicheren Vollen die Ansage treffen.

Für das Entwicklungssolo (Solist hat kein Ausspiel oder kommt klein raus) möchte ich nicht so detailliert schreiben, lediglich ein paar bewährte Taktiken erwähnen.

  • Asse sollten gerade im Entwicklungssolo nur gespielt werden, wenn der Spieler das Ass länger hat und die 10 (oder D-Ass) dabei. Warum? Im Vertrauen darauf, dass nur lange Farben mit Ass-10-x ausgespielt werden, können (sollten) die Mitspieler das Ass dazulegen. Da ja meine lange Farbe zudem nur kurz beim Solisten sein dürfte, kann ich die Farbe runterspielen und meine Mitspieler buttern (vielleicht auch durch kleine Karte eine weitere sichere Anspielfarbe anzeigen). Alternativ kann der Mitspieler mit Ass-x-x durch Zögern und klein Bedienen das andere Ass anzeigen, z. B. um selbst Asse zu bringen und anschließend wieder in die erste Farbe zu wechseln. Umgekehrt bedeutet das, dass ich lange Asse ohne 10 nur nach kurzem Zögern spielen sollte, damit Partner nicht Ass zugibt und dem Solisten seine 10 (10nen) hochgespielt werden. Aus dem gleichen Grund gilt: Hände weg von blanken Assen! Gerade beim Entwicklungssolo wird der Solist in mehreren Farben Ass-10-x(x) haben, die sonst aus seiner Sicht wunderschön hochgespielt werden!! Und sitzt das andere Ass bei einem Partner, vielleicht noch als lange Farbe…auch wenn ich jetzt wieder einige Leute aufschreien höre: Es hat sich auf lange Sicht bewährt, lieber den Verlust des Asses zu riskieren. Also zumindest in der ersten Spielhälfte stecken lassen. Fehlt natürlich nur noch 1 Stich zum Gewinn, dann ...
  • Spielt der Solist klein auf, dann hofft er in entscheidenden Farben (oft in der ausgespielten), in denen er Ass-10-x hat, hochgespielt zu werden, d. h. dass das Ass der angespielten Farbe möglichst nicht gelegt werden sollte. Bei Ass-x an Position 2 bleibt einem meistens nichts anderes über, aber an 3 oder 4 empfiehlt sich zögern und klein bei, um das Ass anzuzeigen. Der Partner wird hoffentlich nach seinen langen Assen die Farbe nachspielen.
  • Je länger ich eine Farbe habe, desto größer ist das wahrscheinlich eine kurze Farbe des Solisten (im Idealfall kann er nicht bedienen). Umgekehrt: Bloß keinen Single anspielen, das könnte eine lange Farbe des Solisten sein, dem ich alles hochspiele bzw. den ich an den Stich bringe mit der Möglichkeit der Spielsteuerung. Ohne wie oben beschriebene besetzte Asse sollte ich daher meine längste Farbe anspielen (beachte: 10 zu 4. könnte Stich machen, daher kleinen anspielen!) und hoffen, damit den Solisten in Bedrängnis zu bringen.

Wer mehr wissen möchte, sollte die entsprechenden Kapitel im Essener System lesen. Leider kann man sich nicht einmal in der KL darauf verlassen, dass obige Grundregeln bekannt sind und angewendet werden (wär schon ein Erfolg, wenn doch ...).

Buben/Damensolo

Ansagen sollten nur dann getroffen werden, wenn erkennbar ist, dass der Solospieler 1-2 eingeplante Stiche nicht erhält, da hier – vor allem beim Damensolo - regelmäßig der Erwartungswert des Solisten hoch ist (mehr Punkte als im Normalspiel), Notsoli eher die Ausnahme. Dies ist in der Regel bei einer unerwarteten Trumpfverteilung (>2 Buben/Damen) oder Abstechen/Fangen von Ass(en) des Solospielers der Fall.

Im Gegensatz zum Assesolo werden hier keine Asse angezeigt, sondern schwache Farben abgeworfen. Da diese dann vermutlich starke Farben des Solisten sind, sollte auf eine andere Farbe gewechselt werden.

  • Außerdem gilt wiederum, dass nur Ass-10-x (bzw. D-Ass) ausgespielt wird, um nicht dem Solisten bei Ass-10-x die 10 hochzuspielen. Das andere Ass sollte wieder zugegeben werden, einmal weil die 10 dann nachgespielt werden kann und dann, weil bei 10 Karten einer Farbe ein 2. Lauf zugunsten meiner Partei doch unwahrscheinlich ist, wenn der Ausspieler mind. 3 dieser Farbe hat. Wurde in der Farbe bereits abgeworfen, spiele ich das Ass nur aus, wenn ich mind. >=4 davon habe, es könnte ja eine Farbe des Solisten mit Ass-10-x-x sein, (soll doch der Solist damit kommen, ich schneide vielleicht 1 stich mehr raus)
  • Lange Farbe anspielen, damit Solist möglichst nur durch Stechen an Stich kommt.
  • Hände weg von Farben, wo nur noch 1 Voller im Spiel ist, sonst wird der Solist geradezu zum Abwurf eingeladen
  • Hände weg von blanken Assen (s. Assolo)
  • Hände weg vom blanken Kreuz-Buben(Dame) bei Ausspiel: Die so erzielten 8-12 Augen werden in den seltensten Fällen das Spiel entscheiden, der Solist erfährt die Tr-Verteilung (erleichtert ihm die Ansage) und das Ab-/Einstechen in vermutliche Stiche des Solisten ist nicht mehr möglich.

.. da bleiben ja kaum noch Ausspielmöglichkeiten über?? Nach Möglichkeit lang besetzte Asse oder meine längste Farbe in er Hoffnung, dass Solist Ass beigeben muss oder nur durch Stechen an Stich kommt. Zögert Partner auf mein Ass, Farbe nach, er kann stechen!

Farbsoli

Farbensoli werden nur gespielt, wenn der Spieler damit eine höhere Punktausbeute erwartet, da idR. auf ein gutes Normalspiel verzichtet wird (positiver Erwartungswert). Daher ist große Vorsicht bei Ansagen geboten und nur sinnvoll bei einer ungewöhnlichen Fehlverteilung oder einem außerordentlich starken Gegenblatt. Vorzeitige Ansagen erfolgen idR nur auf angespielte Asse des Solospielers, wenn an 3 oder 4 gestochen werden kann; ein Warten zeigt starkes Gegenblatt und fragt nach Stechmöglichkeit durch einen weiter hinten sitzenden Spieler.

Also: versucht dem Solisten, der euch womöglich gerade ein gutes Normalspiel kaputtgemacht hat, das Leben schwer zu machen. Solange gerade die „Notsolospieler“ immer wieder mit 3 Nassen davonkommen oder durch ungeschickte Spielweise der Kontristen sogar gewinnen, wird sich nix ändern!

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006

Was sollte man im Spiel nach Möglichkeit vermeiden?

Wer kennt das nicht? Da hat man eigentlich schöne Karten und dann spielt der eigene Partner wie ein Gegner, so dass man am liebsten in die Tischkante beißen möchte. Mal unterstellt, dass hier niemand absichtlich schlecht spielt, vielmehr Unwissenheit oder Gedankenlosigkeit dahinter steckt: Was sollte man im Spiel nach Möglichkeit vermeiden?

Normalspiel, ungeklärte Partnerschaft

  • nicht immer die kleinste Karte einer Farbe bedienen, damit werden Dokos im 2. Lauf provoziert.
  • Dame an Position 2 hat nix auf dem Stich verloren: es sitzt mindestens ein Gegner hinter dir, deine Dame macht den Stich sowieso nicht.

Normalspiel mit An- oder Absage bzw. geklärter Partnerschaft

  • dem direkt hinter mir sitzendem Partner möglichst keinen Vollen vorspielen und damit zu einem hohen Tr zwingen. Er hat 2 Gegner hinter sich sitzen, die sich darüber freuen….
  • keine Fehlfarbe spielen, die ich allein noch habe oder wo ich weiß, dass hinter meinem Partner ein Gegner mit sticht (Ausnahme: sitzt meine Partner an 4, kann das manchmal durchaus vorteilhaft sein, wenn er z.B. noch eine Fehlkarte dringend abwerfen möchte).
  • Standkarten des Partners nicht stechen, solange man noch Abwürfe hat. (ergibt sich aus dem vorigem tiret)
  • Sehe ich aus dem Spielverlauf, dass mein Partner keinen Fehl mehr hat, spiele ich nur noch Tr (meine Fehl sammelt mein Partner dann in den letzten Stichen ein, wenn der Gegner vielleicht ebenfalls keinen Tr mehr hat). Umgekehrt: spiele ich penetrant Fehl, koste ich den Partner (hohe) Tr und verliere dadurch ggf. das Spiel!
  • möglichst nicht vorstechen, wenn mein Partner hinter mir sitzt, um im nächsten Stich eine günstigere Sitzposition zu haben. Es sei denn, er hat keine hohen Tr mehr (oder ich kann nicht anders).
  • von oben Tr ziehen, solange ich nicht weiß, ob ich damit nicht meinem Partner hohe Tr ziehe (bei Re ganz klar: nicht solange die Re-Dame des Partners noch im spiel ist).

Hochzeit, beide Hochzeiter waren am Spiel

  • nicht in 1. Tr-Lauf ne Dulle setzen oder den hinter mir sitzendenPartner mit Fux zur Dulle zwingen. Die restlichen Asse sind sowieso bei der Ko-Partei bzw. jemand hat D-Ass.

Hinweis: Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ebenso gibt es mit Sicherheit die eine oder andere Ausnahme, wo ein „Verstoß“ gegen diese Faustregeln angebracht ist. Es ist einfach eine Auflistung der typischsten/häufigsten (Anfänger-)Spielfehler, wie sie mir gerade in den Sinn gekommen ist.

Quelle aus dem Online-Doppelkopf-Forum 2006