Essener System
http://de.wikipedia.org/wiki/Essener_System
Die hier dargestellten Textpassagen sind Auszüge aus den oben genannten Original... gekürzte Stellen werden durch (...) angezeigt...
Vielleicht findet sich noch jemand der die Beispiele und Tabellen einbauen kann...
Spieldarstellung
(...)
Inhaltsverzeichnis
Übersicht
Das Primärziel jedes erfolgsuchenden Dokospielers ist sicherlich aus den eigenen Karten und den Kartenverteilungen die optimale Punktausbeute zu erzielen. Ein Teilaspekt ist hierbei die optimale Ausreizung der Blätter der eigenen Partnerschaft. Hierbei vor allem soll das Essener System behilflich sein, indem es im wesentlichen die Sicherheit von Ansagen (inkl. Gegenansagen) erhöht. Dies geschieht dadurch, daß dem Ansagenden zum Zeitpunkt seiner Ansage, der ja i.d.R. recht früh (1-3. Stich) liegt, ein höherer Wissensstand über das Spiel (hinsichtlich Kartenverteilungen, Parteizugehörigkeit der Mitspieler, etc.) zu teil wird. Das Essener System zeigt Wege auf, wie man zum einen Informationen (hinsichtlich Struktur, Stärke seines Blattes, Parteizugehörigkeit, Besitz bestimmter Karten etc.) gibt und zum anderen erhalten kann. Dabei gelten folgende Grundprinzipien: Eine Information über das eigene Blatt wird dann freiwillig gegeben, wenn hierdurch der Erwartungswert für die eigene Partei erhöht wird. Dies ist i.d.R. dann der Fall, wenn man über ein überdurchschnittliches Blatt verfügt oder/und im Spiel gerade die Initiative im Spiel besitzt, da die Gegenpartei ja letztendlich genauso informiert wird.
Eine von einem Partner geforderte Information wird grundsätzlich gegeben.
Hier gibt es nur eine einzige Ausnahme:
Man besitzt weitere Informationen über das Spiel, die der Partner bei seinen Überlegungen unmöglich hat mit einbeziehen können. Das Essener System verwendet zur Informationsübermittlung die folgenden, selbstverständlich regelkonformen Hilfsmittel (zumeist Kombinationen):
- Ansagen (Verzicht auf eine Ansage).
- Wahl des Ansagezeitpunktes.
- Warten vor Legen bzw. Anspiel einer eigenen Karte (Simuliertes Überlegen).
- (Anspiel-)Konventionen.
Die einzelnen Komponenten haben dabei die folgenden Grundbedeutungen:
Ansagen
Ansagen werden im Essener System immer dann verwendet, wenn dadurch der Erwartungswert des Spiels, welcher repräsentiert wird durch die Summe der Wahrscheinlichkeiten aller möglichen Spielausgänge, jeweils mit dem zugehörigen Spielwert multipliziert, für die eigene Partei erhöht wird. Es muß also immer geprüft werden, welchen Einfluß eine Ansage auf den Spielverlauf haben kann. Die folgende Tabelle zeigt, welche Sicherheit rein mathematisch für die einzelnen Ansagen, bzw. welche Erhöhung der Erfolgsaussichten (bezieht sich auf Gegenansagen) notwendig sind, wenn man das bestehende Punktsystem als Grundlage verwendet.
(...) Tabelle Notwendige Sicherheiten fehlt.
Wahl des Ansagezeitpunktes
Es gilt folgendes Grundprinzip: --Solmyr 20:35, 17. Apr. 2009 (UTC)
Jeder Ansagezeitpunkt, der nicht mit dem letztmöglichen Zeitpunkt für die Ansage identisch ist, beinhaltet Zusatzinformationen. Diese Zusatzinformationen ergeben sich durch die Wahl des Ansagezeitpunktes häufig auch in Verbindung mit der Spielsituation. Wir unterscheiden folgende Ansagezeitpunkte:
Ansage bei Legen der eigenen Karte oder einer Karte eines Mitspielers
Dies bedeutet bei der Erstansage im Spiel generell besondere Stärke und kann zusätzlich auch das Vorhandensein oder Fehlen von bestimmten Karten signalisieren. Ausnahmen sind Ansagen als Antwort oder als Warnsignal bei Konventionssituationen. Ist die eigene Ansage nicht die erste der eigenen Partei, so ist sie i.d.R. ein Kommentar zur Karte oder Farbe (meist mit der Idee, dadurch den Besitz weiterer Karten zu signalisieren oder zu verneinen). Bei Gegenansagen können beide Interpretationen vorkommen.
Ansage vor dem Anspiel
Sie dient bei ungeklärter eigener Parteizugehörigkeit i.d.R. zur Partnerschaftsklärung (Man gibt sich dem Anspielenden, dem vermutlichen bzw. sicheren Partner zu erkennen). Ist die eigene Parteizugehörigkeit geklärt, so soll sie den Anspielenden (Partner) vom Normalanspiel abbringen. Was verstehen wir unter Normalanspiel? Es ist das Anspiel, welches in der jeweiligen Spielsituation (ohne die Ansage) das objektiv beste ist. Bei dieser Beurteilung darf der Anspielende sein eigendes Blatt, da der Ansagende es i.d.R. nicht exakt kennen kann, in seinen Überlegungen nicht mit einbeziehen.
Warten vor Legen bzw. Anspiel der eigenen Karte (Simuliertes Überlegen)
Dies ist immer eine Anfrage an den Partner nach bestimmten Informationen. Die geforderte Information im Einzelfall kann unterschiedlicher Natur sein: Bist du mein Partner; Partner machst du diesen Stich; Partner besitzt du eine bestimmte Karte; Partner soll ich Trumpf spielen etc.? Sie ergibt sich aus dem, beiden Spielern bekannten, Informationsstand. Der Partner hat gemäß den oben beschriebenen Grundprinzipien zu antworten. Die positive Antwort erfolgt durch eine Ansage. Die Anwendung dieses Hilfsmittels setzt keine eindeutig geklärte Parteizugehörigkeit des Fragenden (im Sinne einer eigenen Ansage) voraus.
Es genügt vollkommen, wenn die Parteizugehörigkeit des Fragenden aufgrund des bisherigen Spielverlaufes oder durch den Zeitpunkt des Wartens wahrscheinlich ist! Dies betrifft besonders Gegenansagen. Die Anwendung dieses Hilfsmittels erfordert eine große Portion Selbstdisziplin, da man sich im Anfangsstadium jedes Spieles, bei dem mindestens die Parteizugehörigkeit eines Spielers (Ansage, Hochzeit, Konvention) bekannt ist, nur noch in wenigen Situationen ein längeres Nachdenken erlauben darf. Einen vorläufigen Spielplan entwickelt man sich daher am besten schon bevor man sich bei der Vorbehaltsabfrage gesund meldet!
(Anspiel-)Konventionen
Hiermit sind Anspiele (bis zum letztmöglichen Ansagezeitpunkt) gemeint, die, je nach Verknüpfung mit den Hilfsmitteln 1-3, jeweils immer denselben Informationsgehalt (inkl. Parteizugehörigkeit) besitzen. Sie erfordern häufig eine spezifische Reaktion des Partners. Eine sinnvolle Konvention muß folgende Anforderungen erfüllen:
- Die mit ihr verbundene Information muß auf Dauer für die eigene Partei mehr Vorteile
bringen (Steigerung des Erwartungswertes) als eine, durch das Anspiel verursachte, eventuelle Schwächung des eigenen Blattes.
- Sie muß logisch aufgebaut sein, damit es bei den Folgereaktionen nicht zu Mißverständnissen
kommt und damit auch unkundige Spieler sie nachvollziehen können.
- Die Wahrscheinlichkeit der Anwendung muß genügend groß sein.
- Die Anfälligkeit gegen Störmanöver der Gegenpartei muß gering sein.
Die folgenden Kapitel zeigen nun, geordnet nach Spieltypen (Normalspiel; Hochzeit; Solo), welche zusätzlichen Möglichkeiten das Doppelkopfspiel durch Verwendung dieser Hilfsmittel erhält. Dabei werden wir immer versuchen anhand von praktischen Beispielen die Ideen dieses Systems und seine Logik anschaulich darzulegen. Selbstverständlich werden wir hinsichtlich der exakten Bedeutung der Hilfsmittel (beispielsweise: Konventionen und Ansagen zum Abbringen vom Normalanspiel) in Abhängigkeit von der genauen Situation unsere eigenen Vorlieben vorstellen. Seid uns also nicht böse, wenn andere Interpretationen nicht zu Wort kommen werden.
Stärke der Erstansage
Bei der Entwicklung der Mindestvoraussetzungen sei zunächst von dem Fall ausgegangen, daß zum Zeitpunkt der Erstansage keine außergewöhnlichen Informationen bezüglich der Gesamtkartenverteilung vorliegt. Die Grundlage für die Entscheidung Ansage ja oder nein ist dann lediglich das eigene Blatt. Die Stärke des Blattes wird am besten ausgedrückt durch eine durchschnittlich erreichbare Augenzahl. Die Berechnung dieser Augenzahl erfolgt über die Abschätzung von Erwartungswerten für potentielle Stiche. Der Erwartungswert ist das Produkt aus dem Wert eines Stiches und der Wahrscheinlichkeit diesen Stich tatsächlich zu erhalten. Die folgende Tabelle zeigt ein einfaches Schema zur Abschätzung dieser Werte. Die Angaben beruhen dabei zum einen auf unserer Erfahrung und zum anderen auf den Gesetzen der Stochastik.
Normalspiel
Ein Normalspiel ist durch die folgenden Eigenschaften definiert:
d. h. der Zeitpunkt der Klärung ist nicht festgelegt.
- Die letztmöglichen Ansagezeitpunkte sind unabhängig vom Spielverlauf.
Andere Spieltypen sind Hochzeiten (Kap. 3) und Soli (Kap. 4). Eine Unterscheidung dieser Typen erscheint sinnvoll, da die vorzeitige Information wer zusammenspielt (vor dem letztmöglichen Ansagezeitpunkt) einen großen Einfluß auf z. B. das Ansageverhalten haben kann.
Erstansage
Eine Erstansage führt (nach TSR) zu einer Erhöhung des Spielwertes um zwei Punkte. Hieraus folgt, daß das Treffen einer Erstansage nur sinnvoll erscheint, wenn das Spiel mit der Ansage in mindestens 50% aller möglichen Kartenverteilungen gewonnen wird. Zur Abschätzung der Gewinnwahrscheinlichkeit stehen das eigene Blatt und die bis zum Ansagezeitpunkt erhaltenen Informationen über die Gesamtkartenverteilung (aus: Spielverlauf und/oder Anspielkonventionen) zur Verfügung. Die folgenden Abschnitte zeigen nun:
- welche Mindestvoraussetzungen für eine Erstansage erfüllt sein sollten und
- welche Möglichkeiten das Essener System zur Beschreibung von besonders starken oder
strukturierten Blättern vorsieht.
Die korrekte Behandlung der Erstansage (inkl. Konventionen) ist für die optimale Ausreizung des Spiels (siehe Kap. 2.2) eminent wichtig, da hier der Partner die entscheidenden Informationen bezüglich Blattstärke und Blattstruktur erhält. Beachte: Das Nichtspielen von bestimmten Varianten verneint automatisch die zugehörige Blattstruktur oder/und Blattstärke!
Stärke der Erstansage
(...) Hier fehlt dann einiges (...)
90-Anfragen
Eine Anfragesituation liegt immer dann vor, wenn ein Spieler, der eine Erstansage getroffen hat, vor Legen der eigenen Karte zu einem Stich einige Sekunden wartet. Er tut dies, um seinem Partner die Möglichkeit einer weiteren Ansage zu geben, wenn er diesen Stich wahrscheinlich macht oder wenn er angespielt werden kann (links vom Anfragenden aus gesehen sitzend). Voraussetzung für eine Anfrage sind ein starkes Blatt (Minimum: Stärke für eine RE/KONTRAAnsage bei Legen der ersten Karte) und ein echter Vorteil für die eigene Partei durch die Antwort, welche durch das Treffen der nächsten Ansage erfolgt.
Echte Vorteile sind zum Beispiel:
- Abwurf eines Fehlverlierers in einer anderen als der angespielten Farbe
(Abwurf sollte Singleton sein).
- Schmieren eines Fehlvollen in der angespielten Farbe (z. B. bei 10, 9).
- Bedienen mit erkennbaren Singleton
(K oder 9, meist an Position 4, fordert das Nachspiel der Farbe).
- Verhindern der Verschwendung eines hohen Trumpfes (an Position 3, wenn zwei kleine Trumpf liegen).
- Abwurf einer Stehkarte (zeigt Partner ein 0-Fehlverliererblatt = wichtige Information).
Wir unterscheiden zwischen forcierenden und einladenden Anfragen.
Eine forcierende Anfrage darf nur mit Blättern gestellt werden, die neben dem echten Vorteil so stark sind, daß auch mit einem sehr schwachen Blatt (z.B.: KREUZD KAROD PIKB KARO10 KREUZAs KREUZK KREUZK PIK10 PIKK PIK9 HERZK HERZ9, Anfrage auf KREUZAs) des Antwortenden eine reelle Chance besteht die Ansagen zu erfüllen. Hierbei muß der Anfragende auch mit einer nicht ganz normalen Fehlverteilung rechnen. Der gefragte Partner ist zur Antwort verpflichtet (keine Antwort = kein Partner). Eine Einschätzung hinsichtlich der Punktstärke ist kaum möglich. Der anfragende Spieler sollte allerdings nach der Antwort max. 2- 2,5 Verlierer (bei guten Trumpfmittelkarten = rote Damen und schwarze Buben) besitzen. Die Trumpfstärke sollte oberhalb des für die Erstansage mit Legen der ersten eigenen Karte notwendigen Minimums liegen (z.B.: KREUZD PIKD PIKD + eine rote Dame oder HERZ10 KREUZD + mind. 2 rote Damen + 2 schwarze Buben etc.). Bei einer einladenen Anfrage (» 2,5-3 Verlierer bei etwas niedrigerer Trumpfstärke bzw. schlechteren Trumpfmittelkarten) darf der Partner mit einem Nullblatt hingegen die Antwort verweigern. In beiden Fällen hat der Anfragende die Verantwortung für die Ansage des Partners übernommen. Der gefragte Spieler sollte auf das Urteilsvermögen des fragenden Spielers vertrauen. Der anfragende Spieler sollte eventuelle Nachspielprobleme des Partners berücksichtigen. Bei Anfragen werden nun die folgenden Situationen unterschieden:
1.) Erstansage im ersten Stich direkt vor Legen der eigenen Karte und Warten.
Die Anfrage ist forcierend, d.h. erhält der Partner wahrscheinlich diesen Stich (angespieltes As
oder er kann stechen), so hat er dies durch die keine 90-Ansage zu erkennen zu geben.
Folgendes sind Blätter für eine forcierende Anfrage: (...)
2.) Erstansage bei Anspiel der ersten Karte (nur bei Fehlkarte) und Warten vor Legen der ersten eigenen Karte.
Die Anfrage ist lediglich einladend, d.h. der Partner, der diesen Stich wahrscheinlich macht, darf mit einem sehr schwachen Blatt die Antwort verweigern. Für eine Antwort sollte er 1-2 zusätzliche Stiche mitbringen oder Trumpflänge (³ 7). Die Anfrage darf nur gestellt werden, wenn der anfragende Spieler die angespielte Farbe stechen kann. Ein Partner, der den Stich nicht macht, soll die Möglichkeit erhalten sich durch Schmieren eines Vollen (i.d.R. eine 10) zu zeigen. (...)
3.) Erstansage mit Legen der ersten eigenen Karte und Warten vor Legen der zweiten eigenen Karte.
Die Anfrage hat zweifachen Charakter: Für den Spieler, der wahrscheinlich die beiden Stiche erhält, ist sie forcierend. Für den Spieler, der lediglich den zweiten Stich wahrscheinlich erhält ist sie nur einladend. Der anfragende Spieler zeigt zunächst eine starke Erstansage. Er besitzt jedoch erst beim zweiten Anspiel einen echten Vorteil durch die Anfrage. Er könnte beispielsweise ein Blatt mit 9 Trumpf (HERZ10 KREUZD HERZD HERZD an der Spitze) und KREUZ10 KREUZ9 HERZAs als Fehlkarten besitzen. Auf ein angespieltes KREUZAs kann er keine Anfrage stellen, da das Blatt für eine forcierende Anfrage zu schwach ist. Wird PIKAs nachgespielt oder in PIK angeschoben, so besitzt er nun einen echten Vorteil. Bei PIKAs ist die Anfrage forcierend für den anspielenden Spieler, andernfalls lediglich einladend.
4.) Erstansage direkt vor Legen der zweiten eigenen Karte und Warten. Dies ist eine aus der Spielsituation geborene spezielle Anfrage, zumeist an den Spieler der eine für den fragenden Spieler besonderes nützliche Stärke in seinem Blatt zeigt. Sie ist, da der anfragende Spieler bereits ein besonders starkes Blatt verneint hat (keine Ansage bei Legen der ersten eigenen Karte), nur einladend. Ein klassisches Beispiel: (...)
(Anspiel-)Konventionen
Unter Konventionen verstehen wir Anspiele, die in Verbindung mit den anderen Hilfsmitteln des Essener Systems (meist Ansagezeitpunkt) jeweils immer den gleichen Informationsgehalt besitzen. Die mit diesen Konventionen verbundene Idee ist dem Partner schnell ein Maximum an wichtigen Informationen über das eigene Blatt zur Verfügung zu stellen, damit dieser dann in Verbindung mit seinem eigenen Blatt das Spielziel festlegen kann. Bei der Anwendung von (Anspiel-)Konventionen ist gegenseitiges Vertrauen in die Glaubwürdigkeit und das Urteilungsvermögen des Partners gefragt. Das Essener System kennt im wesentlichen zwei konventionelle Anspiele, die natürlich den Anforderungen einer guten Konvention (hoher Informationsgehalt, Logik, hohe Anwendungswahrscheinlichkeit, geringe Störanfälligkeit) genügen. Dies haben zumindest unsere praktischen Erfahrungen, unabhängig von der Art der Turniere (Vereins-, offene und Einladungsturniere), gezeigt.
Herz 10 Anspiel-Konvention
1. Herz 10 Anspiel-Konvention:
Das Anspiel einer HERZ10 (bis zum letztmöglichen Ansagezeitpunkt) zeigt den Besitz einer KREUZD und einer PIKD (in seltenen Fällen auch KREUZD und Doppel-HERZD). Je nachdem ob bzw. wann eine Ansage erfolgt liegt eine unterschiedliche Stärke des Blattes vor. Die Idee dieser, sowie auch anderer Anspielkonventionen (KREUZD, PIKD) ist es dem Partner, anstelle von knappen eigenen Ansagen (i.d.R. RE oder 90) durch Übermittlung von Struktur und Stärke des eigenen Blattes die Entscheidung einer Erstansage zu überlassen oder eine weitergehende Ansage (90, 60 etc.) mit höherer Sicherheit zu ermöglichen (für eine 90-Ansage benötigt man eine Sicherheit von 90%!). Der Anspieler erhält hier durch Ansage oder auch durch Schmieren eines Karo-Vollen die Information, wo sein Partner sitzt bzw. ob er die andere HERZ10 besitzt. Es werden 3 Situationen unterschieden: 1. Ansage mit Legen der ersten eigenen Karte und Anspielen von HERZ10 spätestens zum dritten Stich. Bedeutung: Mein Blatt ist so stark, daß mir eine HERZ10 beim Partner ausreicht die Gegenpartei unter 90 zu spielen. Der Partner sollte sofort beim Anspiel der HERZ10 keine 90 ansagen, wenn er die andere HERZ10 besitzt unabhängig von der Stärke seines eigenen Blattes (einzige Ausnahmen sind HERZ10 KREUZD bzw. HERZ10 KREUZD x als Trumpf; hier sollte der Spieler jeweilsHERZ10 legen!). Der Erstansager könnte eines der folgenden Blätter auf der Hand halten:
(...) Vergleiche auch: Herz 10 Anspiel-Konvention
2. Anspiel der HERZ10 zum ersten oder zweiten Stich ohne Ansage.
Bedeutung: Mein Blatt ist leidlich trumpfstark (6-8 [meist 7] Trumpf mit HERZ10 KREUZD PIKD an der Spitze), besitze allerdings nur Zusatzwerte, die ich dem Partner vor Legen seiner elften Karte zeigen kann. Beispielblätter: (...)
3. Anspiel der HERZ10 zum ersten oder zweiten Stich mit Ansage (RE) zum letzten Zeitpunkt.
Bedeutung: Ich besitze ein Blatt, daß die schon beschriebene Trumpfstruktur besitzt, welches aber in der Stärke zwischen den schon beschriebenen Blättern liegt. Man besitzt noch Zusatzwerte, die der Partner bis zum Legen seiner elften Karte nicht kennt. Diese könnten sein: Stechen einer Farbe, weitere Anspielasse, ein Doppelas, 9 Trumpf oder 8 gute Trumpf etc.. Beispiele:
(...)
Kreuz Dame/Pik Dame -Anspiel-Konvention:
Das Anspiel von KREUZD/PIKD deklariert einen RE-Spieler mit Doppel-HERZ10. Analog der HERZ10-Anspiel- Konvention zeigt der Ansagezeitpunkt wiederum die Stärke des Blattes. Diese Konvention erfordert keine spezifische Reaktion des Partners. 1) Ansage mit Legen der ersten Karte und Anspiel von KREUZD/PIKD bis spätestens zum dritten Stich.
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein starkes RE-Blatt (siehe auch Erstansage Kap. 2.1.1) und mit minimalen Zusatzwerten des Partners (z.B. PIKD, zwei Anspielasse) ist die keine 90-Ansage möglich. Die Entscheidung trifft der Partner, sofern er bei dem Stich für die keine 90-Ansage nicht vor dem starken RE-Spieler sitzt und keine Zusatzwerte mehr auf der Hand hält. Beispiele: (...) 2) Anspiel von KREUZD/PIKD zum ersten oder zweiten Stich ohne Ansage.
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein trumpfkurzes Blatt (5-6, selten schwache 7) ohne Zusatzwerte, die der Partner vor Legen seiner elften Karte nicht erkennen kann. Beispiele: (...)
3) Anspiel von KREUZD/PIKD zum ersten oder zweiten Stich mit Ansage zum letzten Zeitpunkt.
Bedeutung: Der Spieler besitzt ein Blatt mit Doppel-HERZ10 und im Gegensatz zu 2) noch Zusatzwerte, die der Partner vor Legen seiner elften Karte nicht erkennen kann. Zusatzwerte sind die gleichen wie bei der HERZ10-Anspiel-Konvention, wobei hier allerdings schon 7 gute Trumpf mit Singleton in einer schwarzen Farbe oder 8 schlechte Trumpf für die Ansage ausreichen. Beispiele: (...)
Optimierung (Ausreizen) des Spieles
Problematik der Optimierung
Das Ziel der Optimierung ist es herauszufinden, welche Ansage im Spiel gerade noch mit der notwendigen Sicherheit (keine 90 ³ 88,89%; keine 60 ³ 91,67%; keine 30 ³ 93,33%; Schwarz ³ 94,74% vergleiche Tab. 1 Seite 5) erfüllt werden kann. Der erste und wichtigste Schritt ist die systemgerechte Behandlung der Erstansage (Ansagezeitpunkte, Anfragen, [Anspiel- ]Konventionen). Auf dieser Basis erfolgt dann der weitere Informationsaustausch. Für das Treffen von weiteren Ansagen (insbesondere keine 60, keine 30, schwarz) muß möglichst rasch herausgefunden werden, wieviele Verlierer das gemeinsame Blatt besitzt. Wir unterscheiden zwischen Trumpf- und Fehlverlierer: (...)
Hilfsmittel
Folgeansagen und Ansagezeitpunkte =
1) Beantwortung von 90-Anfragen: