Dokosünden

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--- Achtung B a u s t e l l e --- Dieser Artikel ist noch in Bearbeitung. --Mannewolff 10:00, 7. Mai 2009 (CEST)

Hier werden einige Dokosünden vorgestellt. Zu allen Sünden gilt natürlich: Ausnahme bestätigen die Regel. Vielen Dank an Eva, die bei den Doko Enthusiasten diese Liste begonnen hat. Nach und nach soll es zu den Sünden Beispiele geben.

Den Partner abstechen

Solange noch Fehl auf der Hand ist, sollte entsorgt werden. Achtung: Das gilt auch wenn man KlcA.gif hat (Fux sichern). Als erstes muss das Spiel gewonnen werden. Sicherlich gibt es hier Ausnahmen: Partner spielt Herz As, sitzt nicht direkt vor mir, und ich habe Kreuz- und Pik-As blank. In diesem Fall kann man auch stechen, um dann die beiden blanken Asse zu spielen. Beim Abwerfen beachten: Keine Standkarten abwerfen.

Den 2. Farblauf zu hoch stechen

Ist der 1. Farblauf in einer schwarzen Farbe unauffällig geblieben, dann ist es falsch, den 2. Farblauf zB mit der Redame sichern zu wollen. Das gilt insbesondere, wenn man schon im 1. Lauf farbfrei war. Erstens kann man immer noch überstochen werden und zweitens verschwendet man in über der Hälfte aller Fälle einen hohen Trumpf, der später noch selbst einige Punkte hätte einfahren können. Man bezahlt quasi mit 100%iger Sicherheit eine Versicherungsprämie, die oft sogar noch höher ist, als das, was man absichern will, obwohl der "Schadensfall" nicht mal in 50% aller Fälle eintritt. Ausnahmen können entstehen, wenn man zB unbedingt das Ausspielrecht erlangen will, wenn man eine Gewinnhürde überspringt und kein höherer Trumpf mehr draussen ist oder wenn der 1. Farbstich auffällig war. Beispiel: KlpA.gif, nachdem der 1. mit KlpA.gif KlpK.gif Klp9.gif Klp9.gif über die Bühne ging. Dann ist es für Re ratsam, einen punktereichen Stich, den ko ziemlich sicher auch stechen kann hoch zu stechen.

Vorstechen

Vorstechen führt fast immer dazu, dass unnötigerweise ein hoher Trumpf verschenkt wird. Das gilt auch, wenn ein KlcA.gifFux im Stich ist. Beispiel: Re sitzt an 2 und 4. 3. hält Klh10.gifdie Dulle. 1. spielt Fux. Dann geht 2. klein ran, weil 3. die Dulle sowieso nehmen muss. Spielt 2. schon z.B. eine Pik Dame, dann ist diese verschenkt.

Alte oder Pik-Dame an 2.

Meistens macht es keinen Sinn an 2. hoch zu stechen, außer man nimmt den höchsten Trumpf. Beispiel: Beide Dullen sind noch drin. An 1. wird das zweite Mal Pik gespielt 2. kann stechen. Haben alle anderen Pik, reicht ein kleines Karo. Hat hinter einem noch einer kein Pik, dann kann er eh höher stechen. Also immer kleinen Tr, um eigenen Trumpf zu schonen.

Als Kontra im Abfragezeitraum Dulle vorspielen

Die Dulle ist der höchste Trumpf. Die Dulle als "Signal" zu benutzen kann man sich nur leisten, wenn man stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein Dullenvorspiel immer nur als Re-Parteizu machen um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin stark.

Als Gegenspieler beim Buben- oder Damensolo Kreuzbuben oder -dame anspielen

Das erscheint Schlau. Bubensolo: Ich bin vorne und habe Kreuz Bube. Denke ich doch: Der ist eh weg. Falsch. Erstens ziehe ich damit meinen Partner die Trümpfe weg (für 8 Punkte), zweitens weiß man nicht wie es läuft. Vielleicht sticht der Solist und versucht zunächst ein blankes As zu retten. Wie es der Zufall so will: Du hast die Farbe nicht und kannst mit dem Buben stechen.

Als Gegenspieler beim Buben-,Damen- oder Assesolo ein ungesichertes Ass ausspielen.

Goldene Regel: Spiel nur ein As an, welches von einer 10 in ausreichender Länge gesichert ist. Dann kann der Partner sorgenlos sein As buttern und ihr bleibt weiter am Spiel. Eine Dokosünde ist es ebenfalls sein As nicht auf das As seines Partners zu geben.

Achtung: Auch ein mit einer 10 gesichertes As in 3er Länge reicht nicht aus, den Solisten in der Farbe wieder zu stoppen:

zB: KlpA.gif Klp10.gif Klp9.gif. Spielst Du das As vor, hast Du für den Solisten die Farbe entwickelt, denn er kann mit KlpA.gif Klp10.gif KlpK.gif Klp9.gif alle abziehen. Muss der Solist ziehen, machst Du 2 statt 1 Stich und er muss einmal mehr übernehmen.

Dem Partner auf kurzem Weg eine tote Farbe vorsetzen

Sollte auch klar sein. Wenn das erste Kreuz schon abgestochen wurde und ich an 1. diese Farbe nachspiele (2. muss bedienen) dann können sich 3. und 4. als Gegner wunderbar ihre Füxe durchbringen oder sich freiwerfen.

Den Partner zum hohen Stechen zwingen

Der starke Partner (der die Ansage gemacht hat) sollte das Spiel gestalten. Wenn er entlasten will, zieht er den höchsten Trumpf und ich kann meine Füxe etc. reintun. Nicht Fux spielen um ihn zum hohen Trumpf zu zwingen. Das könnte den Plan des Partners – den wir ja nicht kennen – durchkreuzen.

Antwort auf Abfrage verweigern

(vielleicht mit der Begründung: "hatte so ne Grotte")

Wenn man mit Zögern, Konventionen usw. spielt (nicht jeder tut das), dann sollte man auf eine entsprechende Abfrage immer antworten, sofern man die Bedingung erfüllt und Partner ist.

Der abfragende Partner will nicht wissen, ob das Blatt des Gefragten gut oder schlecht ist. Er will nur wissen, wo der Partner sitzt.

Die stumme Frage lautet nämlich: "Wenn du mein Partner bist und den Stich machen kannst, dann werden wir vermutlich gewinnen, also sage bitte KONTRA (bzw. k9 usw.) "

Antwortet man nicht, dann stiftet man nur Verwirrung und trägt so womöglich zur Niederlage bei, die sich sonst hätte vermeiden lassen.


Den Partner testen

Gerade, wenn man weiß dass man schwach ist, sollte man dem Partner gezielt seinen Fux geben, womöglich hat er ja einen hohen Trumpf. Nicht erst Karo 10 spielen, Partner nimmt Dulle um dann im nächsten Stich ihm den Fux zu präsentieren. Bei erster Gelegenheit: Fux rein. Entweder kann er stechen oder der Fux ist eh weg.

Dulle zum Vollmachen nutzen

Da liegen schon drei Volle KlkA.gifKlk10.gifKlk10.gif, man ist farbfrei und mit einem eigenen Trumpf-Vollen könnte man den DOKO komplett machen und einen Sonderpunkt sichern.

KlcA.gif oder Klc10.gif hat man nicht, aber die Klh10.gif. OK, es erscheint zunächst verlockend, aber es ist ein Fehler, der oft schlimme Folgen hat. Man kassiert den Extra-Punkt, aber verschenkt einen Stich, den man sonst mit der Dulle hätte machen können. Ein Dullenstich sollte in der Regel um die 30 Augen bringen, ist also etwa auch einen Spielpunkt wert, im Zweifel aber womöglich noch viel mehr. Nämlich dann, wenn am Ende genau dieser eine Stich zum Sieg fehlt. (vgl.: Doppelkopf)