KO schmiert den ersten Stich

Aus Doppelkopf-Wissen.de
Version vom 4. Mai 2009, 16:31 Uhr von Solmyr (Diskussion | Beiträge) (Variante 4: brauchbares Beispiel)

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In einem Normalspiel wird in viele Fällen ein AS aufgespielt.

Für den KONTRA-Spieler empfiehlt sich im Regelfall eine möglichst hohe Karte in diesen Stich abzuwerfen.

Für KONTRA gibt es nur geringere Chancen den zweiten Lauf dieser Farbe zu bekommen da:

  • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein KlkA.gif oder KlpA.gif im zweiten Lauf durchgeht beträgt: 14,8%. (vgl. Lauf von Fehlkarten.
  • im Regelfall KONTRA über geringere Trumpfstärke verfügt.. Die KlkD.gif/KlkD.gif sind ja vermutlich bei RE.

Von dieser "Regel" gibt es VIELE Ausnahmen, daher kann hier nicht von einer Konvention gesprochen werden.

Beispiele:

Variante 1

Aufspiel: KlkA.gif KO an Position 2 mit folgenden Karten: Klk10.gif/KlkK.gif

OK - Hier kann bedenkenlos die Klk10.gif gespielt werden.

Variante 2

Aufspiel: KlkA.gif KO an Position 2 mit folgenden Karten: KlkA.gifKlkK.gif

NICHT OK - Natürlich wird kein AS (Stehkarte) verschenkt.

Variante 3

Aufspiel: KlkA.gif KO an Position 2 mit folgenden Karten: Klk10.gif/KlkK.gifKlk9.gif

Unklar Ab 3 Karten ist die Anwendung der "Regel" fraglich. Häufig wird hier die mittlere Karte (KlkK.gif) gespielt.

Variante 4

Aufspiel: KlkA.gif Von Position 2 kam:Klk10.gif

KO an Position 3 mit folgenden Karten: Klk10.gifKlkK.gif

Unklar Hier droht ein augenreicher Stich (evtl Doko). Eine Abwurf wird von den anderen Handkarten abhängig sein. Hier empfiehlt sich auch evtl. ein simuliertes Überlegen.

Hier ein ähnliches Beispiel in Pik:

Beispiel: OV

Variante 5 (Herz)

Aufspiel: KlhA.gif KO an Position 2 mit folgenden Karten: KlhA.gif Klh9.gif

Unklar Da das KlhA.gif eine Stehkarte (wenn auch nur eine schwache) ist, empfiehlt sich der Abwurf nicht zwingend.


Variante 6

Aufspiel: Klk10.gif oder Klp10.gif

Hat man selber das passende Ass, ist natürlich alles klar. Man spielt dieses und freut sich. Hat man keins, schmiert man in diesem Falle besser nicht.

Grund:

Die gespielte Fehl-Zehn ist in gewisser Hinsicht auch ein Schmieren und lässt vermuten, dass es sich bei dem Aufspieler um den KONTRA-Partner handeln könnte. Legt man jetzt selber eine Zehn hinzu, besteht die Gefahr eines punktereichen Stiches für die RE-Partei, möglicherweise sogar mit Doppelkopf, Ansage und k9-Abfrage.

Fazit

Bedenke jedoch: Jeder von KO nicht gelegter Voller (Klk10.gifKlp10.gifKlhA.gif) macht das Spiel weniger Eindeutig.

Es gibt sicher viele Situationen wo dies auch gewollt ist aber nicht nur der Gegner wird im unklaren gelassen sondern auch der Partner.