Gegenspiel zum Assesolo

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Auch bei einem wirklich guten Assesolo ist es häufig der Fall, dass der Solist wenigstens eine schwächere Farbe hat. Hat der Solist nicht selber Aufspiel, sondern sitzt an Pos. 2, 3 oder 4, sollte es Sinn und Ziel der KONTRA-Partei sein, so rasch wie möglich diese Farbe so schnell wie möglich zu finden und den Solisten damit in Verlegenheit zu bringen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten:

Lange Farbe vorspielen

Eine kurze Farbe ist meist auch eine schwache Farbe. Hat man als Aufspieler selbst eine Farbe relativ lang (mindestens 4 Karten), so sollte man die vorspielen und schauen was passiert, selbst dann, wenn man in der Farbe kein Ass besitzt. Oft genug ist die eigene lange Farbe die kurze (also schwache) Farbe des Gegners und man kann ihn durch ihr Anspiel bereits im ersten Stich in Verlegenheit bringen.


Hier ein relativ einfaches Beispiel: Schon im ersten Stich ist das Spiel für den Solisten verloren, weil der Aufspieler seine längste Farbe vorspielt. (Spieler 4 muss natürlich im 4 mit Klc10.gif nehmen, um das längere Karo wieder ins Spiel bringen zu können.)


Hier ein sehr schönes Beispiel: Der Aufspieler bringt gleich im ersten Stich den Solisten in Bedrängnis indem er ihm mit Kreuz seine längste Farbe vorsetzt. Der Solist hat jetzt nur 2 ziemlich unerfreuliche Alternativen: entweder den Buben legen, damit das eigene Ass blank stellen und hoffen, dass im ersten Stich das gegnerische KlkA.giffällt oder aber das eigene KlkA.giflegen und damit die Farbe quasi aufgeben.


Und jetzt ein Gegenbeispiel, wie man es nicht machen sollte:

Durch das Anspiel der Klk9.gif, also der schwächsten eigenen Karte spielt der Aufspieler dem Solisten gleichsam in die Karte und verhilft ihm damit zum Sieg. Sinnvoller wäre hier KlpK.gifgewesen, mit dem man den Solisten gleich in Verlegenheit gebracht hätte.

Gesicherte Asse anspielen

Eigenes Ass zu Partner-Ass hinzugeben

Asse anzeigen