Herz 10 Anspiel-Konvention
Im folgenden Beispiel wird die Anspiel-Konvention erläutert.
Das Anspiel einer (bis zum letztmöglichen Ansagezeitpunkt) zeigt den Besitz einer und einer (in seltenen Fällen auch und Doppel-) sowie insgesamt mind. 7 Trümpfe. Je nachdem ob bzw. wann eine Ansage erfolgt liegt eine unterschiedliche Stärke des Blattes vor.
Der Partner hat mit 2. Dulle sowie lauffähigem As unmittelbar zu antworten, Re falls Dulle ohne Ansage angespielt wurde, k90 falls Re schon gesagt wurde.
Der Dullenaufspieler spielt Trumpf weiter, es sei denn, er hat selbst noch ein gutes schwarzes As. Unter keinen Umständen darf er spielen. siehe Bsp. 2
Inhaltsverzeichnis
Beispiel 1
Es geht um folgendes Spiel:
Analyse der Karten von Spieler 2
Stärken:
- Trumpfstärke ist vorhanden
- Trumpflänge ist vorhanden
- als Single
Schwächen:
Kaum vorhanden.
Fazit:
Die Blattstruktur von Spieler 2 ist extrem strak.. Eine RE-Ansage ist ein Muss – weitere Absagen sind vertretbar. Selbst Schwarz ist denkbar. Spieler 2. muss für weitere Absagen eine schnelle Partnerklärung forcieren. Weiteres Ziel muss es sein, die Kontrolle über das Spiel zu behalten. Die Trumpflänge und -stärke muss ausgenutzt werden. Für weitere Absagen (insb. K60 / K30) ist der Besitz der andern zu klären und die beim Partner unterzubringen.
Spielverlauf
Spieler 2 nutzt die Anspiel-Konvention
Auch nach dem ersten Stich bleib die Partnerschaft ungeklärt.
Aber:
Welche Information hat Spieler 2 jetzt?
-1-
Die Konvention verlangt vom möglichen Partner folgendes:
- Re bzw. K90 zu einem späteren Zeitpunkt von Position 2 beschreibt die Kontrolle über KREUZ und PIK. (vgl.: Anschub)
-2-
Nur Spieler 1 wirft einen Vollen ab. Dieser sitzt aber an Positon 4. Möglicher Partner?
-3-
Das Ziel der frühen Partnerklärung wurde nur bedingt/scheinbar erreicht.
Fazit nach 1.Stich
- Wenn der Spieler an Position 2 RE sein sollte (das ist ja für Spieler 2 noch unklar), hat er KEINE Kontrolle über die schwarzen Farben.
- Möglicher Partner sitzt an Position 4. (Ein Irrtum)
- Ein RE zu diesem Zeitpunkt ist dennoch zwingend und zeigt weitere Stärken an.
Durch den Einsatz der Konvention hat Spieler 2 und sein (noch unbekannter Partner) wichtige information über die Verteilung der Karten erhalten.
Beispiel 2
Der Dullenaufspieler bricht die Konvention, nur Trumpf oder schwarzes As nachzuspielen - das Spiel geht verloren.
Das ist deshalb völlig unnötig, weil der Aufspieler durch seine stets wieder anspielbar ist, um sein nach den schwarzen Partnerassen zu spielen.
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