Bubensolo: Unterschied zwischen den Versionen

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Neben der Trumpfabgebern hat man noch zu analysieren, wie viele und welche Abgeber man in Fehl hat.
 
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* Wie viele Augen können die Gegner bei diesen Abgebern erzielen?
 
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* Kann man seine Abgeber evtl. günstig abwerfen?
 
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* Muss ich fürchten, dass eines meiner As gestochen werden kann?
 
* Muss ich fürchten, dass eines meiner As gestochen werden kann?
 
 
  
 
==Das richtige Trumpfspiel==
 
==Das richtige Trumpfspiel==

Version vom 22. Mai 2009, 14:40 Uhr

Einführung

Bei dieser Solo-Variante sind die 8 Buben die alleinigen Trümpfe in der folgenden Rangfolge:

KlkB.gifKlpB.gifKlhB.gifKlcB.gif

Es ist das am häufigsten gespielte Solo, gefolgt von Assesolo, Damensolo und den Farbsoli.

Bubensolo betragen rund 3.4% aller Doppelkopfspiele und werden zu 61.7% gewonnen.


Abschätzen der Gewinnchancen

Die Gewinnchancen beim Bubensolo hängen ab, von der Zahl und Höhe der eigenen Trümpfe, von der Fehlsituation sowie von der anfänglichen Sitzposition.

Kann der Solist ein ausreichendes Tempo erzielen, um die Trümpfe abzuziehen, seine Farben zu entwickeln und dann wieder am Stich zu sein?


Ausreichendes Tempo

Es gibt beim Bubensolo nur 8 Trümpfe, wenn der Solist kein Aufspiel hat, muss er damit rechnen, einen opfern zu müssen, um an den Stich zu kommen.

Hat er Aufspiel, kann er sich diesen sparen und das Abziehen der gegnerischen Trümpfe beginnen. Normalerweise benötigt er hierzu 2 (weitere) Trümpfe.

Musste er mit einem Trumpf vom Stich, dann benötigt er normalerweise einen weiteren Trumpf, um wieder an den Stich zu kommen.

Muss der Solist eine (lange) Farbe erst noch entwickeln zB KlhA.gifKlh10.gifKlhK.gifKlh9.gif, dann benötigt er normalerweise einen weiteren Trumpf , um wieder an den Stich zu kommen.

Denn besonders bei guter Spielstärke ist nicht damit zu rechnen, dass die Gegenspieler den Solisten in einer für ihn günstigen Farbe wieder anspielen, es sei denn, er hat in jeder Farbe eine Deckung.


Beim Bubensolo können also verschiedene Schwachpunkte auftreten, die jeweils einen Trumpf kosten können

  • man hat kein Anspiel
  • man muss beim Trumpf-Abziehen vom Stich
  • eine Farbe muss noch entwickelt werden

Und da ist noch keine unregelmäßige Trumpfverteilung wie 3 Buben auf einer Hand mit einkalkuliert.

Ein nicht wieder gut zu machender Tempoverlust ist häufiger Grund für das Scheitern eines Bubensolos.


Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Buben/Damen-Solo zu fangen (E.S. Tab. A6:)

.
eigene Trümpfe Wahrscheinlichkeit eigene Trümpfe Wahrscheinlichkeit
Kreuz.gif, Kreuz.gif, Pik.gif 89,9% Kreuz.gif, Pik.gif, Pik.gif 18,4%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, Herz.gif 46,4% Kreuz.gif, Pik.gif, Herz.gif 10,8%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, KlcB.gif 41,6% Kreuz.gif, Pik.gif, KlcB.gif 8,3%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, Pik.gif, x 97,8% Kreuz.gif, Pik.gif, Pik.gif, x 30,9%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, x, x 70,6% Kreuz.gif, Pik.gif, x, x 24,2%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, x, x, x 90,8% Kreuz.gif, Herz.gif, x, x, x 24,2%
Kreuz.gif, Pik.gif, x, x, x 46,4% Kreuz.gif, x, x, x, x, x 68,6%

x = beliebige(r) andere(r) rote(r) (Herz.gif/Karo.gif)eigen(r) Bube/Dame


Fehlabgeber

Neben der Trumpfabgebern hat man noch zu analysieren, wie viele und welche Abgeber man in Fehl hat.

Bei 4 Abgebern ist die Grenze, einen 5. kann man sich nur leisten, wenn ein günstiger Trumpfabgeber darunter ist.

  • Wie viele Augen können die Gegner bei diesen Abgebern erzielen?
  • Kann man seine Abgeber evtl. günstig abwerfen?
  • Muss ich fürchten, dass eines meiner As gestochen werden kann?

Das richtige Trumpfspiel

Der Solist versucht natürlich, alle gegnerischen Trümpfe abzuziehen, damit niemand seine Asse abstechen kann bzw. er in einer Farbe überstochen werden kann.


Kreuz-Bube oder Pik-Bube ?

Hält der Solist KlkB.gif KlkB.gif x x ist es einfach, er zieht 2mal von oben.

Bei KlkB.gif KlpB.gif x x kann es häufig von Vorteil sein, erst KlpB.gif zu ziehen, um im 2. Trumpflauf, wenn i.d.R. 2 Spieler schmieren können mit KlkB.gif hoch zu sein.

Das gilt allen Verteilungen ausser 4-0-0 und 2-2-0, da können die Gegner so oder so schmieren bzw. nicht schmieren.

Er muss sich allerdings den Tempoverlust, des erneut an den Stich-kommen-müssens leisten können!

Zudem besteht die Gefahr, dass man eines seiner Asse abgestochen bekommt, weil man nicht alle Trumpf abgezogen hat.


Letzten Trumpf stehen lassen

Häufig fallen auf den eigenen KlkB.gif alle Trümpfe bis auf einen gegnerischen KlkB.gif. Die allermeisten Spieler entscheiden sich nun dafür, diesen sofort abzuziehen. Hat man kein Tempoproblem und kann sich die geschmierten, gegnerischen Augen leisten, ist das auch kein Problem. Aber es kann auch gute Gründe geben, diesen erstmal stehen zu lassen, und stattdessen eigene Asse zu spielen:


  • ein späteres zufällig aussehendes Spielen eines Trumpfes kann die Gegner verwirren.

Spiele ich zwei andere Asse vor dem Buben, könnten die Gegner beim Schmieren vorsichtiger agieren. Dies gilt natürlich nur, wenn nicht durch Zögern der Besitz des KlkB.gif angezeigt wird.

Die Gegenspieler könnten denken, dass die beiden Asse blank sassen.


  • sticht der Gegner meine lange Farbe, spare ich mir einen Trumpf

Halte ich in einer Farbe zB KlhA.gifKlhA.gifKlh10.gifKlhD.gifKlh9.gif kann der Gegner ruhig stechen. Muss ein Gegner sogar noch bekennen, verliere ich weniger Augen als beim direkten Trumpf-Abziehen.


Das richtige Fehlspiel

Sind die Trümpfe gezogen spielt sich das Bubensolo wie ein Fleischloser mit dem Vorteil für den Solisten, dass er nicht in jeder Farbe eine Deckung benötigt, sofern er noch Trümpfe übrig hat.


Asse vorspielen

Hat man die Trümpfe abgezogen oder wenigstens KlkB.gif vorgespielt wird jeder die blanken Asse vorspielen, um sie nicht in gegnerische Stiche zu verlieren.

Oft kann es aber von spielentscheidender Bedeutung sein, auch seine (einfach) besetzten Asse zu spielen, damit man sich einen günstigen Abwurf erlauben kann.

Geht man vom Stich, ohne diese Asse gespielt zu haben, dann kann man nicht Abwerfen, will man sich sein(e) As(se) nicht blank stellen.


Farbe entwickeln

Beim Bubensolo hat man nur eine geringe Wahrscheinlichkeit, ein blankes gegnerisches As zu fangen.

Hält man zB KlpA.gifKlp10.gifKlpK.gifKlpK.gifKlp9.gif so fällt nur in 20% aller Fälle das KlhA.gif.

Es lohnt sich also fast nie, erst das As zu ziehen, sondern es empfiehlt sich, erst einmal mit Klp10.gif vom Stich zu gehen, zumal alle Gegenspieler wahrscheinlich (>70%) im 1. Farblauf noch bedienen müssen.

KlpK.gif scheidet aus, weil die Gefahr grösser wird, 2 Stiche abgeben zu müssen.

In über 65% aller Fälle hat der Solist dadurch seine Farbe hoch gespielt.


Anspiel-Häufigkeiten

Eine statistische Auswertung von fast 400'000 Doko-Spielen ergab für die Buben-Soli folgende Spielweise:

tumb