Humorvolles aus der Dokowelt

Aus Doppelkopf-Wissen.de
Wechseln zu: Navigation, Suche

Doof oder prima?

Doppelkopf ist ein Spiel. Man spielt es mit 48 Karten. Spielregeln gibt es auch. Leider gibt es sehr viele davon. Und alle leicht unterschiedlich. Und immer wieder mussten sich alle Mitspieler einigen, wie sie jetzt spielen wollten. Das fanden einige Leute doof.

Weiter geht es nach der nächsten Maus.

Dann hatten ein paar Leute eine Idee: Wir gründen einen Verein und sagen vorher mit welchen Regeln wir spielen wollen. Und die bleiben auch immer gleich. Und wenn wir die ändern, dann für alle. Und auch gleich für ganz viele Runden. Man musste sich also nicht mehr vor jeder Runde unterhalten. Sondern nur noch ganz selten. Das fanden viele Leute prima.

Und wie es weitergeht kommt nach der nächsten Maus.

Dann hatten drei Leute eine andere tolle Idee. Sie haben nämlich gemerkt, dass man mit dem Legen bestimmter Karten in bestimmten Situationen mehr Punkte bekommen kann. Das fanden sie so toll, daß sie ein System daraus erstellt haben. Und da sie mit möglichst vielen Leuten dieses System spielen wollten, haben sie es veröffentlicht. Es ist dann auch sehr viel geworden, weil sie viel nachgedacht haben. Die waren nämlich richtig schlau.

Aber jetzt kommt erstmal die Maus.

Viele Spieler wollten auch gut Doko spielen. Die haben sich das dann mal durchgelesen. Und fanden das auch ganz prima. Und weil sie das so prima fanden, haben sie das auch weitererzählt. Nur leider fanden das nicht alle Leute genauso prima. Und viele haben auch nicht alles richtig verstanden. Aber das ist ja egal. Denn wir leben ja in Deutschland. Und das ist ein freies Land. Da muss man nicht alles tun, was einem gesagt wird. Und das ist auch ganz prima so. Aber reinschauen kann man trotzdem mal. Vielleicht muss man ja nicht alles lesen. Und vielleicht sind die anderen Leute auch alle gar nicht so dumm. Aber das lernen wir beim nächsten Mal. Quelle

Irgendwann gibt's schließlich immer Geschrei

Während ich hier am PC sitze, dabei BBC World gucke, spielt A mit J, M und J in der Küche Doppelkopf! Bisher hat mein 'spielsüchtiger' Mann es noch auf jeder Baustelle geschafft, eine Doppelkopfrunde zusammen zu kriegen!

Ich bin offenbar so ganz und gar nicht zum Spielen geschaffen ;) Oder, um ehrlich zu sein, ich glaub', ich bin einfach zu dusselig, zu unwillig, zu faul, Kartenspiele wie Skat oder eben Doppelkopf zu begreifen! Kurz bevor das Spiel heute begann, wurden kurz die 'Regeln' diskutiert, ob mit oder ohne Schweinchen, Fuchs, Dullensturz, Ricke ... HALLO??? Hört sich für mich an wie ... ja, wie denn? Naja! Also jedenfalls hört es sich für mich merkwürdig an! Ich frage mich, warum [spielen die] dieses offenbar sehr nervenaufreibende Spiel, irgendwann gibt's schließlich immer Geschrei, dass gespickt ist mit den eben genannten Begriffen! Quelle

Warum man Doppelkopf ohne Neunen spielen sollte

Doppelkopf ist kein normales Spiel, Doppelkopf ist ein radikal-revolutionäres lesbisch-feministisches Spiel. Dies äußert sich nicht nur darin, daß die beiden Kreuz-Damen heiraten. Von den kastrierten Herz-Zehn-Palasteunuchen einmal abgesehen, sind die höchsten acht Karten samt und sonders Frauen. Dann folgen erst Männer, dies jedoch allesamt Bauerntölpel. Die Monarchie wurde mit dem Patriarchat gleich mitgestürzt. Die ehemaligen (männlichen) Könige fristen nun ein armseliges Dasein als Fehlkarten in den untersten Schichten der Gesellschaft. Die Einführung der Neunen in das Spiel ist somit als durch patriarchalisch-monarchistische Autoritäten aufgedrückte konterrevolutionäre Verwässerung der Spielaussage zu bewerten. Denn schließlich sorgen sie dafür, daß die Könige nicht mehr der letzte Dreck sind (sondern nur noch der vorletzte) und außerdem wieder Untertanen unter sich haben.

(mit freundlicher Genehmigung von Björn Rabenstein) Quelle

Glossar der "Mensa-Karlsruhe-Doppelkopf-Regeln"

Hessisches Spiel Anspiel beim Solo, mit dem der Solist (unnötigerweise) vom Stich wegkommt und ihm anschließend vom Gegner blanke Asse gezogen werden.

Gmehlich’sche Ansage Zusätzliches Verdoppeln bei schon vorher von der Gegenpartei erfolgter Verdopplung, obwohl im günstigsten Fall ein Nullspiel erreicht werden kann. Die Gmehlich’sche Ansage maximiert also den potentiellen Verlust bei gleichbleibend schlechter Gewinnerwartung.

Sandmannsolo Wasserdichtes (d. h., eigentlich unverlierbares) Buben- oder Damensolo, in dem statt des höchsten Trumpfes erstmal eine Fehlfarbe gespielt wird, von der weitere Ansagen abhängen. Diese wird abgestochen und durch unglückliche Häufung der Trümpfe verliert der Alleinspieler. Der Begriff wird auch für andere vermeintlich unverlierbare Soli verwendet, die durch die denkbar schlechteste Verteilung der gegnerischen Karten und den denkbar ungünstigsten Spielverlauf in die Hose gehen.

Suizidberatung Überredungsversuche eines gerade nicht mitspielenden Spielers zu einem Solospiel bei einem anderen Spieler mit soloverdächtigem Blatt. Erfahrungsgemäß wirken sich solche Ratschläge meist nicht zum Wohl des beratenen Solospielers aus.

Reuss’sche Argumentation Unsinnige Begründung einer zu hohen Ansage, wie z. B.: "Ich würde die ‚Neun‘ jederzeit wieder ansagen, denn die ‚12‘ haben wir ja auch nicht geschafft."

Den Schäfer machen Äußerst gewagte Ansage (auch Suizidansage genannt) auf ein vermeintlich gutes Blatt des Partners hin, trotz bereits erfolgter Verdopplung der Gegenpartei, wodurch das Verlustrisiko maximiert wird. Oftmals kombiniert mit zweifelhaftem Anspiel mittelhoher Damen (z. B. Herz), das nicht nur den Gegner, sondern vor allem auch den Partner verwirrt. Es handelt sich also um eine verschärfte "Gmehlich’schen Ansage", da neben dem erhöhten Risiko die Ansage nicht aufgrund eines eigenen guten Blattes sondern nur aufgrund eines vermeintlich guten Blattes des Partners erfolgt.

Wilhelminische Herz 10 Das unmotivierte Spielen der Herz 10 in jeder noch so abwegigen Situation.

Männle’sche Ansage Eine Ansage mindestens zwei Stufen unter dem erzielbaren Ergebnis, trotz unverlierbarem Blatt ("Oma"). Da dadurch einige Spielstufen nicht gezählt werden, ist im Ergebnis damit eine Gewinnminimierung verbunden. Es handelt sich hier um das Gegenstück zur Gmehlich’schen Ansage.

Gambit Re spielt eine Herz Zehn, die Kontra fängt, da die zweite Herz Zehn noch nicht gespielt wurde. Durch dieses Opfer kann Re aber anschließend seinen Fuchs sicher heimbringen.

Letzte Ausfahrt Brooklyn Legen des Fuchses bei höchst zweifelhafter Chance, ihn heimzubringen. Da die Situation aber keine bessere Gelegenheit mehr verspricht, klammert man sich an den letzten Strohhalm.

Vorzeitige Ejakulation Eine Ansage, die (meist im Überschwung) früher als nötig herausgeplärrt wird. Oftmals werden dadurch weitere Ansagen zu riskant, da diese dann ja auch früher als eigentlich nötig fallen müssen und man deshalb unter Umständen noch nicht genügend Information über den Spielverlauf hat.

A–B–A–B (sprich: "Aaaaah Beeeeh Aaaaah Beeeeh") Häufigster Anfängerfehler: Verstoß gegen den taktischen Grundsatz, dass immer der zweite Partner einer Partei mit hohen Trümpfen den Stich zu machen versucht. Beispiel: Die Spieler sitzen Re1, Kontra1, Re2, Kontra2. Re1 spielt einen kleinen Trumpf. Im allgemeinen muss Kontra1 ebenfalls einen kleinen Trumpf legen. Eventuell kann Kontra1 sogar eine Zählkarte (Karo Zehn oder Fuchs) spielen, da Kontra2 in Hinterhand gute Chancen hat, den Stich zu machen. Da Re2 aber in aller Regel sowieso einen hohen Trumpf spielt ist eine Dame von Kontra1 taktisch unklug und meist unnütz verschossenes Pulver.

"Läuft eh’ nicht." Üblicher Versuch, bei einer Hochzeit einen heiratswilligen Mitspieler von seinem Heiratsvorhaben abzubringen und ihn zum Hängenlassen der Hochzeit (durch Trumpfanspiel) zu bewegen.

Tipps & Tricks aus den "Mensa-Karlsruhe-Doppelkopf-Regeln"

Allzu oft passiert es, dass zwei Spielpartner nicht die gleiche Taktik beim Spiel verfolgen, was in der Regel zu sehr teuer verlorenen Spielen trotz guter Blätter führt. Bei Anfängern rührt dies daher, dass sie noch nicht über die Vielfalt guter Taktiken verfügen. Bei Doppelkopf-Experten entstehen verschiedenste Spieltaktiken aufgrund unterschiedlicher Weltanschauungen. Besonders gute Spieler beharren dabei auf ihrer "besonder guten" Taktik, so dass das Zusammenspiel zweier Experten oft im Fiasko endet.

Hier einige Tips, wie sich dabei entstehende schlechte Luft, Gesichtsverfärbungen, Magenkrämpfe und Blutwallungen behandeln lassen. Dabei wird insbesondere auf bewährte, natürliche Hilfsmittel zurückgegriffen:

  • Mariendistel (Silybum marianum): Die Wurtzel gesotten und getruncken ist gut denen wo einen blöden Magen haben und die Speiss nit wohlbehalten mögen. (Fuchs 1543)
  • Gemüse-Artischocke (Cynara cardunculus): Die Wurtzel des Strobildorns in Wein gesotten und truncken vertreibt den bösen Geschmack des ganzen Leibs. (Fuchs 1543)
  • Pfingstrose (Paeonia officinalis): Diss Kraut inn die Kinderwiegen gestecket bewaret die Kinder für Schrecken wo den Kindern gewohnlich inn der Nacht zufallen - vertreibt auch ander Gespenst. (Bock 1557)
  • Wacholder (Juniperus communis): Der Rauch davon verjagt die Schlangen und den vergifften Lufft. Derhalben wo die Pestilentz regiert, sol man stätz von Weckholder Holtz Rauch machen in allen Gemachen darinnen man wonet. (Fuchs 1543)
  • Flachs (Linum usitatissimum): Gemelter Safft vertreibt Flecken, gehört für die hoffertigen Weiber die gern schöne Angesichter hetten. (Fuchs 1543)

Spielordnung der "Mensa-Karlsruhe-Doppelkopf-Regeln"

(mit freundlicher Genehmigung von Dr. Manfred Männle) Quelle