Bubensolo: Unterschied zwischen den Versionen
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Bubensolo betragen rund 3.4% aller Doppelkopfspiele und werden zu 61.7% gewonnen. | Bubensolo betragen rund 3.4% aller Doppelkopfspiele und werden zu 61.7% gewonnen. | ||
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− | Die Gewinnchancen beim Bubensolo hängen ab, von der Zahl und Höhe der eigenen Trümpfe, von der Fehlsituation sowie von der anfänglichen Sitzposition. | + | Die Gewinnchancen beim Damen-/Bubensolo hängen ab, von der Zahl und Höhe der eigenen Trümpfe, von der Fehlsituation sowie von der anfänglichen Sitzposition. |
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+ | Kann der Solist ein ausreichendes Tempo erzielen, um die Trümpfe abzuziehen, seine Farben zu entwickeln und dann wieder am Stich zu sein? | ||
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+ | Es gibt beim Damen-/Bubensolo nur 8 Trümpfe, wenn der Solist kein Aufspiel hat, muss er damit rechnen, einen opfern zu müssen, um an den Stich zu kommen. | ||
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+ | Musste er mit einem Trumpf vom Stich, dann benötigt er normalerweise einen weiteren Trumpf, um wieder an den Stich zu kommen. | ||
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+ | Und da ist noch keine unregelmäßige Trumpfverteilung wie 3 Buben auf einer Hand mit einkalkuliert. | ||
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+ | Der Solist braucht einen Tr zum Einstechen, drei sitzen auf einer Gegner-Hand, er verliert weil er nicht mehr genug Trumpf hält. | ||
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+ | Neben der Trumpfabgebern hat man noch zu analysieren, wie viele und welche Abgeber man in Fehl hat. | ||
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+ | Nicht immer lassen sich die Abgeber im Vorhinein quantifizieren. Der Sitz der Karten und das Spiel der Gegner beeinflussen die Zahl der Abgeber und die [[Augen]]zahl des abzugebenden Stiches. | ||
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+ | Doch kann er bei richtigem Spiel seiner Gegner nicht damit rechen, dass diese blind ihre Asse aufspielen (wie es bei geringerer Spielstärke häufig vorkommt). | ||
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+ | Halten diese sich an die Regeln des richtigen [[Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo]] dann muss er 2 Abgeber in diesen Farben hinnehmen und entsprechend dafür sorgen, dass ihm noch genug Trumpf übrig bleiben, um wieder an den Stich zu kommen. Kann er sich aus Tempogründen oder wegen kritischer Augenzahl nur einen Abgeber leisten, sollte er diese Farbe bis zum Schluss aufheben, wenn die Gegenspieler vielleicht schon die eine oder andere Karte dieser [[Farbe]] abgeworfen haben. | ||
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+ | Häufig fallen auf den eigenen [[Datei:KlkB.gif]] alle Trümpfe bis auf einen gegnerischen [[Datei:KlkB.gif]] oder einen zweiten Buben. Die allermeisten Spieler entscheiden sich nun dafür, diese(n) sofort abzuziehen. Hat man kein Tempoproblem und kann sich die geschmierten, gegnerischen Augen leisten, ist das auch kein Problem. Aber es kann auch gute Gründe geben, diesen erstmal stehen zu lassen, und stattdessen eigene Asse zu spielen: | ||
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+ | * Die Gegenspieler werfen sich bei zwei- oder gar dreimaligen Trumpfabziehen frei zum Schmieren | ||
+ | Braucht man so lange, um alle Buben abzuziehen, stellen sich die Gegner so auf, dass sie in die Abgeber des Solisten zum Schluss des Spiels ihre Vollen schmieren können, ähnlich wie beim Standard-Assesolo, wo 4 Abgeber am Ende oft zu viel sein können.(siehe Beispiel 2) | ||
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+ | insbesondere wenn der Gegner meine Asse erst einmal bekennen muss, verliere ich durch den Abstich weniger Augen als ich selbst durch einen guten Einstich mit meinem Trumpf gewinne | ||
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+ | Lässt er den gegnerischen Buben stehen und spielt seine Asse vor, ist er zwar in Gefahr, dass eines seiner Asse gestochen wird, dafür kann er mit seinem Buben jederzeit wieder ins Spiel kommen und dabei seinerseits einen Stich mitnehmen, der mehr Augen enthält als die, die er selbst durch den Verlust seines Asses verloren hat. | ||
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+ | Ausserdem hat er wie hier die Chance, einen zusätzlichen Stich zu bekommen, wenn Pik nochmal gezogen wird, bevor er wieder sticht, seine Pik 10 ist dann hoch. | ||
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+ | == Das richtige Fehlspiel== | ||
+ | Sind die Trümpfe gezogen spielt sich das Bubensolo wie ein [[Fleischloser]] mit dem Vorteil für den Solisten, dass er nicht in jeder Farbe eine Deckung benötigt, sofern er noch Trümpfe übrig hat. | ||
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+ | ===Asse vorspielen=== | ||
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+ | Oft kann es aber von spielentscheidender Bedeutung sein, auch seine (einfach) besetzten Asse zu spielen, damit man sich einen günstigen Abwurf erlauben kann. | ||
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+ | Geht man vom Stich, ohne diese Asse gespielt zu haben, dann kann man nicht abwerfen, will man sich sein(e) As(se) nicht blank stellen. | ||
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+ | Als Notsolo ist dieses Bubensolo mit wahrscheinlich 5 Abgebern in Ordnung. | ||
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+ | Nur: er spielt seine einfach besetzten Asse nicht vor und verliert dadurch das Spiel. | ||
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+ | Im 6. muss er stechen, weil er nicht billig abwerfen kann - er kann sich ja nicht seine Asse blank stellen. | ||
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+ | Beim Bubensolo hat man nur eine geringe Wahrscheinlichkeit, ein blankes gegnerisches As zu fangen. | ||
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+ | Hält man zB [[Datei:KlpA.gif]][[Datei:Klp10.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:KlpK.gif]][[Datei:Klp9.gif]] so fällt nur in 20% aller Fälle das [[Datei:KlpA.gif]]. | ||
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+ | Es lohnt sich also fast nie, erst das As zu ziehen, sondern es empfiehlt sich, erst einmal mit [[Datei:Klp10.gif]] vom Stich zu gehen, zumal alle Gegenspieler wahrscheinlich (>70%) im 1. Farblauf noch bedienen müssen. | ||
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+ | In über 65% aller Fälle hat der Solist dadurch seine Farbe hoch gespielt. | ||
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+ | Deshalb entscheidet sich Spieler 3, ein Solo mit 4-5 Abgebern zu riskieren. | ||
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+ | Spieler 4 spielt seine lange Farbe an und trifft mit [[Datei:Pik.gif]] eine Singlefarbe seines Mitspielers. Dieser zeigt das mit Kontra an. Das [[Datei:KlpA.gif]] des Solisten geht verloren. 5-6 Abgeber und der Spielverlust sind zu befürchten. | ||
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+ | Nach 2 weiteren, eingeplanten Herz-Abgebern kommt es zum interessanten 5. Stich. Der Solist weiss, dass die Gegner bereits knapp 100 Augen haben, einen weiteren Abgeber kann er sich nicht leisten! Er setzt alles auf eine Karte, spielt sein [[Datei:KlcA.gif]] bewusst blank (!) und entsorgt günstig [[Datei:KlcK.gif]]. Bei günstigem Nachspiel (kein [[Datei:Karo.gif]]), kommt er wieder an den Stich, zieht den blanken [[Datei:KlkB.gif]] und gewinnt das Solo noch. Doch leider kommt Spieler 4 wieder an den Stich, hat [[Datei:KlcA.gif]] und [[Datei:KlkB.gif]] und spielt den Solisten unter 90. Das Risiko war es aber allemal wert! | ||
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==Anspiel-Häufigkeiten== | ==Anspiel-Häufigkeiten== | ||
− | Eine statistische Auswertung | + | Eine statistische Auswertung ergab für die Buben-Soli folgende Spielweise: |
− | [[Datei:Bubensolo.jpg | + | [[Datei:Bubensolo.jpg]] |
[[Kategorie:DokoLexikon]] | [[Kategorie:DokoLexikon]] |
Aktuelle Version vom 6. März 2010, 15:33 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Bubensolo spielt sich genauso wie Damensolo, nur sind die Damen im Normalspiel höherwertiger, so dass man ein Damen- seltener antrifft als ein Bubensolo.
Bei dieser Solo-Variante sind die 8 Buben die alleinigen Trümpfe in der folgenden Rangfolge:
Es ist das am häufigsten gespielte Solo, gefolgt von Assesolo, Damensolo und den Farbsoli.
Bubensolo betragen rund 3.4% aller Doppelkopfspiele und werden zu 61.7% gewonnen.
Abschätzen der Gewinnchancen
Die Gewinnchancen beim Damen-/Bubensolo hängen ab, von der Zahl und Höhe der eigenen Trümpfe, von der Fehlsituation sowie von der anfänglichen Sitzposition.
Kann der Solist ein ausreichendes Tempo erzielen, um die Trümpfe abzuziehen, seine Farben zu entwickeln und dann wieder am Stich zu sein?
Ausreichendes Tempo
Es gibt beim Damen-/Bubensolo nur 8 Trümpfe, wenn der Solist kein Aufspiel hat, muss er damit rechnen, einen opfern zu müssen, um an den Stich zu kommen.
Hat er Aufspiel, kann er sich diesen sparen und das Abziehen der gegnerischen Trümpfe beginnen. Normalerweise benötigt er hierzu 2 (weitere) Trümpfe.
Musste er mit einem Trumpf vom Stich, dann benötigt er normalerweise einen weiteren Trumpf, um wieder an den Stich zu kommen.
Muss der Solist eine (lange) Farbe erst noch entwickeln zB , dann benötigt er normalerweise einen weiteren Trumpf , um wieder an den Stich zu kommen.
Denn besonders bei guter Spielstärke ist nicht damit zu rechnen, dass die Gegenspieler den Solisten in einer für ihn günstigen Farbe wieder anspielen, es sei denn, er hat in jeder Farbe eine Deckung.
Beim Damen-/Bubensolo können also verschiedene Schwachpunkte auftreten, die jeweils einen Trumpf kosten können
- man hat kein Anspiel
- man muss beim Trumpf-Abziehen vom Stich
- eine Farbe muss noch entwickelt werden
Und da ist noch keine unregelmäßige Trumpfverteilung wie 3 Buben auf einer Hand mit einkalkuliert.
Ein nicht wieder gut zu machender Tempoverlust ist häufiger Grund für das Scheitern eines Buben- oder Damensolos:
Der Solist braucht einen Tr zum Einstechen, drei sitzen auf einer Gegner-Hand, er verliert weil er nicht mehr genug Trumpf hält.
Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Solo zu fangen
(ES 5.8 Tab. A6:)
x = beliebige(r) andere(r) rote(r) (/)eigene(r) Bube/Dame
Fehlabgeber
Neben der Trumpfabgebern hat man noch zu analysieren, wie viele und welche Abgeber man in Fehl hat.
Nicht immer lassen sich die Abgeber im Vorhinein quantifizieren. Der Sitz der Karten und das Spiel der Gegner beeinflussen die Zahl der Abgeber und die Augenzahl des abzugebenden Stiches.
Der Solist hofft natürlich zB mit folgenden Farben nur einen Stich abgeben zu müssen:
Doch kann er bei richtigem Spiel seiner Gegner nicht damit rechen, dass diese blind ihre Asse aufspielen (wie es bei geringerer Spielstärke häufig vorkommt).
Halten diese sich an die Regeln des richtigen Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo dann muss er 2 Abgeber in diesen Farben hinnehmen und entsprechend dafür sorgen, dass ihm noch genug Trumpf übrig bleiben, um wieder an den Stich zu kommen. Kann er sich aus Tempogründen oder wegen kritischer Augenzahl nur einen Abgeber leisten, sollte er diese Farbe bis zum Schluss aufheben, wenn die Gegenspieler vielleicht schon die eine oder andere Karte dieser Farbe abgeworfen haben.
Bei 4 Abgebern ist die oft die Gewinnschwelle für dieses Solo, einen 5. kann man sich nur leisten, wenn ein günstiger Trumpfabgeber darunter ist.
- Wie viele Augen können die Gegner bei diesen Abgebern erzielen?
- Kann man seine Abgeber evtl. günstig abwerfen?
- Muss ich fürchten, dass eines meiner Asse gestochen werden kann?
Im unteren Beispiel finden wir einen Extremfall:
Hat der Solist Ausspiel, ist dieses Solo mit vermutlich 4 Abgebern grundsolide.
Kommen die Gegner raus, muss man mit 5 Abgebern rechnen, davon eine .
Im konkretem Fall wurde es sogar zu einem Fiasko mit 6 Abgebern, zum Glück für den Solisten ohne kontra (!) und ohne Überstich beim 1.
Das richtige Trumpfspiel
Der Solist versucht natürlich, alle gegnerischen Trümpfe abzuziehen, damit niemand seine Asse abstechen kann bzw. er in einer Farbe überstochen werden kann.
Kreuz-Bube oder Pik-Bube ?
Hält der Solist x x ist es einfach, er zieht 2mal von oben.
Bei x x kann es häufig von Vorteil sein, erst zu ziehen, um im 2. Trumpflauf, wenn i.d.R. 2 Spieler schmieren können mit hoch zu sein.
Das gilt allen Verteilungen ausser 4-0-0 und 2-2-0, da können die Gegner so oder so schmieren bzw. nicht schmieren.
Er muss sich allerdings den Tempoverlust, des erneut an den Stich-kommen-müssens leisten können!
Zudem besteht die Gefahr, dass man eines seiner Asse abgestochen bekommt, weil man nicht alle Trumpf abgezogen hat.
Dennoch erspart man sich mit dem Vorziehen des entscheidende Augen:
Spielt der Solist erst gewinnt er, weil die Gegner im 2. Bubenlauf nicht schmieren können.
Trumpf stehen lassen
Häufig fallen auf den eigenen alle Trümpfe bis auf einen gegnerischen oder einen zweiten Buben. Die allermeisten Spieler entscheiden sich nun dafür, diese(n) sofort abzuziehen. Hat man kein Tempoproblem und kann sich die geschmierten, gegnerischen Augen leisten, ist das auch kein Problem. Aber es kann auch gute Gründe geben, diesen erstmal stehen zu lassen, und stattdessen eigene Asse zu spielen:
- Die Gegenspieler werfen sich bei zwei- oder gar dreimaligen Trumpfabziehen frei zum Schmieren
Braucht man so lange, um alle Buben abzuziehen, stellen sich die Gegner so auf, dass sie in die Abgeber des Solisten zum Schluss des Spiels ihre Vollen schmieren können, ähnlich wie beim Standard-Assesolo, wo 4 Abgeber am Ende oft zu viel sein können.(siehe Beispiel 2)
Beispiel 1: Hier ist es strittig aber möglich, nach dem ersten Trumpfabziehen mit nur 2 weiteren, gefallenen Buben, erst + zu spielen und mit auszusteigen, um mit seinen Abgebern nicht bis zum Schluss warten zu müssen. Der Gefahr eines seiner Asse und damit sichere Augen zu verlieren, stehen die Augen, die mehr geschmiert werden können gegenüber.
- sticht der Gegner meine lange Farbe, spare ich mir einen Trumpf
Halte ich in einer Farbe zB kann der Gegner ruhig stechen. Muss ein Gegner sogar noch bekennen, verliere ich weniger Augen als beim direkten Trumpf-Abgeben mit doppeltem Schmieren der Gegner.
- den gesparten Trumpf kann ich häufiger augenreicher einsetzen als beim Abziehen,
insbesondere wenn der Gegner meine Asse erst einmal bekennen muss, verliere ich durch den Abstich weniger Augen als ich selbst durch einen guten Einstich mit meinem Trumpf gewinne
Beispiel 2
Der Solist verliert, weil er seinen letzten Trumpf zum Abziehen benutzt und nur 7 Augen damit bekommen hat.
Lässt er den gegnerischen Buben stehen und spielt seine Asse vor, ist er zwar in Gefahr, dass eines seiner Asse gestochen wird, dafür kann er mit seinem Buben jederzeit wieder ins Spiel kommen und dabei seinerseits einen Stich mitnehmen, der mehr Augen enthält als die, die er selbst durch den Verlust seines Asses verloren hat.
Ausserdem hat er wie hier die Chance, einen zusätzlichen Stich zu bekommen, wenn Pik nochmal gezogen wird, bevor er wieder sticht, seine Pik 10 ist dann hoch.
Das richtige Fehlspiel
Sind die Trümpfe gezogen spielt sich das Bubensolo wie ein Fleischloser mit dem Vorteil für den Solisten, dass er nicht in jeder Farbe eine Deckung benötigt, sofern er noch Trümpfe übrig hat.
Asse vorspielen
Hat man die Trümpfe abgezogen oder wenigstens vorgespielt wird jeder die blanken Asse vorspielen, um sie nicht in gegnerische Stiche zu verlieren.
Oft kann es aber von spielentscheidender Bedeutung sein, auch seine (einfach) besetzten Asse zu spielen, damit man sich einen günstigen Abwurf erlauben kann.
Geht man vom Stich, ohne diese Asse gespielt zu haben, dann kann man nicht abwerfen, will man sich sein(e) As(se) nicht blank stellen.
Als Notsolo ist dieses Bubensolo mit wahrscheinlich 5 Abgebern in Ordnung.
Der Solist spielt auch ganz vernünftig, zB (!) im 4. Stich.
Nur: er spielt seine einfach besetzten Asse nicht vor und verliert dadurch das Spiel.
Im 6. muss er stechen, weil er nicht billig abwerfen kann - er kann sich ja nicht seine Asse blank stellen.
Hätte er sein vorgespielt, hätte er billig abwerfen können und gewonnen.
Farbe entwickeln
Beim Bubensolo hat man nur eine geringe Wahrscheinlichkeit, ein blankes gegnerisches As zu fangen.
Hält man zB so fällt nur in 20% aller Fälle das .
Es lohnt sich also fast nie, erst das As zu ziehen, sondern es empfiehlt sich, erst einmal mit vom Stich zu gehen, zumal alle Gegenspieler wahrscheinlich (>70%) im 1. Farblauf noch bedienen müssen.
scheidet aus, weil die Gefahr grösser wird, 2 Stiche abgeben zu müssen.
In über 65% aller Fälle hat der Solist dadurch seine Farbe hoch gespielt.
Mitzählen
Bei einem Damen- oder Bubensolo empfiehlt es sich noch mehr als sonst die gegnerischen Augen zu zählen, um zu wissen,
- ob man sich an einer bestimmten Stelle einen Abwurf leisten kann oder ob man stechen und auf einen billigeren Stich warten muss.
- ob man durch Schmieren schon gewinnt, oder versuchen muss, mit der Vollen noch einen Stich zu machen
- oder welche Absage man treffen kann.
In diesem Beispiel hat der Solist ganz genau gerechnet:
Seine 3 Abgeber haben den Gegenspielern 63 Augen gebracht. Er gibt noch ganz genau einen Stich ab, in dem aber (fast zu 100%) 2 Buben liegen müssen. Zusammen mit 2 Assen können also höchstens noch 26 Augen dazu kommen - keine 90 war sicher! Chapeau, wer in einer solchen Situation so den Überblick behalten kann!
In diesem Beispiel hat der Gegenspieler nicht mitgezählt:
Im 10. Stich kommt kontra mit bereits über 120. Spieler 1 hat nicht aufgepasst = Spielverlust.
Schlimmer noch, er versucht, mit einen Stich zu machen, wirft ihn dann im nächsten aber ab???
Beispiele
Bsp 1
Der Solist hat für das Normalspiel nur 6 kleine Trümpfe, kein Ausspiel, lediglich versprechen einen Stich.
Deshalb entscheidet sich Spieler 3, ein Solo mit 4-5 Abgebern zu riskieren.
Das Spiel nimmt für den Solisten einen ungünstigen Verlauf:
Spieler 4 spielt seine lange Farbe an und trifft mit eine Singlefarbe seines Mitspielers. Dieser zeigt das mit Kontra an. Das des Solisten geht verloren. 5-6 Abgeber und der Spielverlust sind zu befürchten.
Nach 2 weiteren, eingeplanten Herz-Abgebern kommt es zum interessanten 5. Stich. Der Solist weiss, dass die Gegner bereits knapp 100 Augen haben, einen weiteren Abgeber kann er sich nicht leisten! Er setzt alles auf eine Karte, spielt sein bewusst blank (!) und entsorgt günstig . Bei günstigem Nachspiel (kein ), kommt er wieder an den Stich, zieht den blanken und gewinnt das Solo noch. Doch leider kommt Spieler 4 wieder an den Stich, hat und und spielt den Solisten unter 90. Das Risiko war es aber allemal wert!
Bsp 2
Anspiel-Häufigkeiten
Eine statistische Auswertung ergab für die Buben-Soli folgende Spielweise: