Bubensolo

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Einführung

Bubensolo spielt sich genauso wie Damensolo, nur sind die Damen im Normalspiel höherwertiger, so dass man ein Damen- seltener antrifft als ein Bubensolo.

Bei dieser Solo-Variante sind die 8 Buben die alleinigen Trümpfe in der folgenden Rangfolge:

KlkB.gifKlpB.gifKlhB.gifKlcB.gif

Es ist das am häufigsten gespielte Solo, gefolgt von Assesolo, Damensolo und den Farbsoli.

Bubensolo betragen rund 3.4% aller Doppelkopfspiele und werden zu 61.7% gewonnen.


Abschätzen der Gewinnchancen

Die Gewinnchancen beim Damen-/Bubensolo hängen ab, von der Zahl und Höhe der eigenen Trümpfe, von der Fehlsituation sowie von der anfänglichen Sitzposition.

Kann der Solist ein ausreichendes Tempo erzielen, um die Trümpfe abzuziehen, seine Farben zu entwickeln und dann wieder am Stich zu sein?


Ausreichendes Tempo

Es gibt beim Damen-/Bubensolo nur 8 Trümpfe, wenn der Solist kein Aufspiel hat, muss er damit rechnen, einen opfern zu müssen, um an den Stich zu kommen.

Hat er Aufspiel, kann er sich diesen sparen und das Abziehen der gegnerischen Trümpfe beginnen. Normalerweise benötigt er hierzu 2 (weitere) Trümpfe.

Musste er mit einem Trumpf vom Stich, dann benötigt er normalerweise einen weiteren Trumpf, um wieder an den Stich zu kommen.

Muss der Solist eine (lange) Farbe erst noch entwickeln zB KlhA.gifKlh10.gifKlhK.gifKlh9.gif, dann benötigt er normalerweise einen weiteren Trumpf , um wieder an den Stich zu kommen.

Denn besonders bei guter Spielstärke ist nicht damit zu rechnen, dass die Gegenspieler den Solisten in einer für ihn günstigen Farbe wieder anspielen, es sei denn, er hat in jeder Farbe eine Deckung.


Beim Damen-/Bubensolo können also verschiedene Schwachpunkte auftreten, die jeweils einen Trumpf kosten können

  • man hat kein Anspiel
  • man muss beim Trumpf-Abziehen vom Stich
  • eine Farbe muss noch entwickelt werden

Und da ist noch keine unregelmäßige Trumpfverteilung wie 3 Buben auf einer Hand mit einkalkuliert.

Ein nicht wieder gut zu machender Tempoverlust ist häufiger Grund für das Scheitern eines Buben- oder Damensolos:

Der Solist braucht einen Tr zum Einstechen, drei sitzen auf einer Gegner-Hand, er verliert weil er nicht mehr genug Trumpf hält.



Wahrscheinlichkeit alle Buben/Damen beim Solo zu fangen

(ES 5.8 Tab. A6:)

.
eigene Trümpfe Wahrscheinlichkeit eigene Trümpfe Wahrscheinlichkeit
Kreuz.gif, Kreuz.gif, Pik.gif 89,9% Kreuz.gif, Pik.gif, Pik.gif 18,4%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, Herz.gif 46,4% Kreuz.gif, Pik.gif, Herz.gif 10,8%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, KlcB.gif 41,6% Kreuz.gif, Pik.gif, KlcB.gif 8,3%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, Pik.gif, x 97,8% Kreuz.gif, Pik.gif, Pik.gif, x 30,9%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, x, x 70,6% Kreuz.gif, Pik.gif, x, x 24,2%
Kreuz.gif, Kreuz.gif, x, x, x 90,8% Kreuz.gif, Herz.gif, x, x, x 24,2%
Kreuz.gif, Pik.gif, x, x, x 46,4% Kreuz.gif, x, x, x, x, x 68,6%

x = beliebige(r) andere(r) rote(r) (Herz.gif/Karo.gif)eigene(r) Bube/Dame

Fehlabgeber

Neben der Trumpfabgebern hat man noch zu analysieren, wie viele und welche Abgeber man in Fehl hat.

Nicht immer lassen sich die Abgeber im Vorhinein quantifizieren. Der Sitz der Karten und das Spiel der Gegner beeinflussen die Zahl der Abgeber und die Augenzahl des abzugebenden Stiches.

Der Solist hofft natürlich zB mit folgenden Farben nur einen Stich abgeben zu müssen:

  • KlpA.gifKlp10.gifKlpK.gif
  • KlcA.gifKlc10.gifKlcK.gifKlcD.gif
  • KlhA.gifKlhK.gifKlhD.gifKlhD.gifKlh9.gif

Doch kann er bei richtigem Spiel seiner Gegner nicht damit rechen, dass diese blind ihre Asse aufspielen (wie es bei geringerer Spielstärke häufig vorkommt).

Halten diese sich an die Regeln des richtigen Gegenspiel zum Buben- oder Damensolo dann muss er 2 Abgeber in diesen Farben hinnehmen und entsprechend dafür sorgen, dass ihm noch genug Trumpf übrig bleiben, um wieder an den Stich zu kommen. Kann er sich aus Tempogründen oder wegen kritischer Augenzahl nur einen Abgeber leisten, sollte er diese Farbe bis zum Schluss aufheben, wenn die Gegenspieler vielleicht schon die eine oder andere Karte dieser Farbe abgeworfen haben.


Bei 4 Abgebern ist die oft die Gewinnschwelle für dieses Solo, einen 5. kann man sich nur leisten, wenn ein günstiger Trumpfabgeber darunter ist.

  • Wie viele Augen können die Gegner bei diesen Abgebern erzielen?
  • Kann man seine Abgeber evtl. günstig abwerfen?
  • Muss ich fürchten, dass eines meiner Asse gestochen werden kann?


Im unteren Beispiel finden wir einen Extremfall:

Hat der Solist Ausspiel, ist dieses Solo mit vermutlich 4 Abgebern grundsolide.

Kommen die Gegner raus, muss man mit 5 Abgebern rechnen, davon eine Klk10.gif.

Im konkretem Fall wurde es sogar zu einem Fiasko mit 6 Abgebern, zum Glück für den Solisten ohne kontra (!) und ohne Überstich beim 1. KlcB.gif

Das richtige Trumpfspiel

Der Solist versucht natürlich, alle gegnerischen Trümpfe abzuziehen, damit niemand seine Asse abstechen kann bzw. er in einer Farbe überstochen werden kann.


Kreuz-Bube oder Pik-Bube ?

Hält der Solist KlkB.gif KlkB.gif x x ist es einfach, er zieht 2mal von oben.

Bei KlkB.gif KlpB.gif x x kann es häufig von Vorteil sein, erst KlpB.gif zu ziehen, um im 2. Trumpflauf, wenn i.d.R. 2 Spieler schmieren können mit KlkB.gif hoch zu sein.

Das gilt allen Verteilungen ausser 4-0-0 und 2-2-0, da können die Gegner so oder so schmieren bzw. nicht schmieren.

Er muss sich allerdings den Tempoverlust, des erneut an den Stich-kommen-müssens leisten können!

Zudem besteht die Gefahr, dass man eines seiner Asse abgestochen bekommt, weil man nicht alle Trumpf abgezogen hat.

Dennoch erspart man sich mit dem Vorziehen des KlpB.gif entscheidende Augen:

Spielt der Solist erst KlpB.gif gewinnt er, weil die Gegner im 2. Bubenlauf nicht schmieren können.


Trumpf stehen lassen

Häufig fallen auf den eigenen KlkB.gif alle Trümpfe bis auf einen gegnerischen KlkB.gif oder einen zweiten Buben. Die allermeisten Spieler entscheiden sich nun dafür, diese(n) sofort abzuziehen. Hat man kein Tempoproblem und kann sich die geschmierten, gegnerischen Augen leisten, ist das auch kein Problem. Aber es kann auch gute Gründe geben, diesen erstmal stehen zu lassen, und stattdessen eigene Asse zu spielen:

  • Die Gegenspieler werfen sich bei zwei- oder gar dreimaligen Trumpfabziehen frei zum Schmieren

Braucht man so lange, um alle Buben abzuziehen, stellen sich die Gegner so auf, dass sie in die Abgeber des Solisten zum Schluss des Spiels ihre Vollen schmieren können, ähnlich wie beim Standard-Assesolo, wo 4 Abgeber am Ende oft zu viel sein können.(siehe Beispiel 2)

Beispiel 1: KlkB.gifKlkB.gifKlpB.gifKlhB.gif KlkK.gifKlkD.gif KlpA.gifKlpA.gif KlhA.gifKlh10.gif KlcA.gifKlcD.gif Hier ist es strittig aber möglich, nach dem ersten Trumpfabziehen mit nur 2 weiteren, gefallenen Buben, erst KlhA.gif + KlcA.gif zu spielen und mit KlkK.gif auszusteigen, um mit seinen Abgebern nicht bis zum Schluss warten zu müssen. Der Gefahr eines seiner Asse und damit sichere Augen zu verlieren, stehen die Augen, die mehr geschmiert werden können gegenüber.


  • sticht der Gegner meine lange Farbe, spare ich mir einen Trumpf

Halte ich in einer Farbe zB KlhA.gifKlhA.gifKlh10.gifKlhD.gifKlh9.gif kann der Gegner ruhig stechen. Muss ein Gegner sogar noch bekennen, verliere ich weniger Augen als beim direkten Trumpf-Abgeben mit doppeltem Schmieren der Gegner.


  • den gesparten Trumpf kann ich häufiger augenreicher einsetzen als beim Abziehen,

insbesondere wenn der Gegner meine Asse erst einmal bekennen muss, verliere ich durch den Abstich weniger Augen als ich selbst durch einen guten Einstich mit meinem Trumpf gewinne


Beispiel 2

Der Solist verliert, weil er seinen letzten Trumpf zum Abziehen benutzt und nur 7 Augen damit bekommen hat.

Lässt er den gegnerischen Buben stehen und spielt seine Asse vor, ist er zwar in Gefahr, dass eines seiner Asse gestochen wird, dafür kann er mit seinem Buben jederzeit wieder ins Spiel kommen und dabei seinerseits einen Stich mitnehmen, der mehr Augen enthält als die, die er selbst durch den Verlust seines Asses verloren hat.

Ausserdem hat er wie hier die Chance, einen zusätzlichen Stich zu bekommen, wenn Pik nochmal gezogen wird, bevor er wieder sticht, seine Pik 10 ist dann hoch.

Das richtige Fehlspiel

Sind die Trümpfe gezogen spielt sich das Bubensolo wie ein Fleischloser mit dem Vorteil für den Solisten, dass er nicht in jeder Farbe eine Deckung benötigt, sofern er noch Trümpfe übrig hat.


Asse vorspielen

Hat man die Trümpfe abgezogen oder wenigstens KlkB.gif vorgespielt wird jeder die blanken Asse vorspielen, um sie nicht in gegnerische Stiche zu verlieren.

Oft kann es aber von spielentscheidender Bedeutung sein, auch seine (einfach) besetzten Asse zu spielen, damit man sich einen günstigen Abwurf erlauben kann.

Geht man vom Stich, ohne diese Asse gespielt zu haben, dann kann man nicht abwerfen, will man sich sein(e) As(se) nicht blank stellen.

Als Notsolo ist dieses Bubensolo mit wahrscheinlich 5 Abgebern in Ordnung.

Der Solist spielt auch ganz vernünftig, zB KlkK.gif (!) im 4. Stich.

Nur: er spielt seine einfach besetzten Asse nicht vor und verliert dadurch das Spiel.

Im 6. muss er stechen, weil er nicht billig abwerfen kann - er kann sich ja nicht seine Asse blank stellen.

Hätte er sein KlpA.gif vorgespielt, hätte er Klp9.gif billig abwerfen können und gewonnen.


Farbe entwickeln

Beim Bubensolo hat man nur eine geringe Wahrscheinlichkeit, ein blankes gegnerisches As zu fangen.

Hält man zB KlpA.gifKlp10.gifKlpK.gifKlpK.gifKlp9.gif so fällt nur in 20% aller Fälle das KlpA.gif.

Es lohnt sich also fast nie, erst das As zu ziehen, sondern es empfiehlt sich, erst einmal mit Klp10.gif vom Stich zu gehen, zumal alle Gegenspieler wahrscheinlich (>70%) im 1. Farblauf noch bedienen müssen.

KlpK.gif scheidet aus, weil die Gefahr grösser wird, 2 Stiche abgeben zu müssen.

In über 65% aller Fälle hat der Solist dadurch seine Farbe hoch gespielt.

Mitzählen

Bei einem Damen- oder Bubensolo empfiehlt es sich noch mehr als sonst die gegnerischen Augen zu zählen, um zu wissen,

  • ob man sich an einer bestimmten Stelle einen Abwurf leisten kann oder ob man stechen und auf einen billigeren Stich warten muss.
  • ob man durch Schmieren schon gewinnt, oder versuchen muss, mit der Vollen noch einen Stich zu machen
  • oder welche Absage man treffen kann.


In diesem Beispiel hat der Solist ganz genau gerechnet:

Seine 3 Abgeber haben den Gegenspielern 63 Augen gebracht. Er gibt noch ganz genau einen Stich ab, in dem aber (fast zu 100%) 2 Buben liegen müssen. Zusammen mit 2 Assen können also höchstens noch 26 Augen dazu kommen - keine 90 war sicher! Chapeau, wer in einer solchen Situation so den Überblick behalten kann!


In diesem Beispiel hat der Gegenspieler nicht mitgezählt:

Im 10. Stich kommt kontra mit Klp10.gif bereits über 120. Spieler 1 hat nicht aufgepasst = Spielverlust.

Schlimmer noch, er versucht, mit Klp10.gif einen Stich zu machen, wirft ihn dann im nächsten aber ab???

Beispiele

Bsp 1

Der Solist hat für das Normalspiel nur 6 kleine Trümpfe, kein Ausspiel, lediglich KlkA.gifKlkA.gif versprechen einen Stich.

Deshalb entscheidet sich Spieler 3, ein Solo mit 4-5 Abgebern zu riskieren.

Das Spiel nimmt für den Solisten einen ungünstigen Verlauf:

Spieler 4 spielt seine lange Farbe an und trifft mit Pik.gif eine Singlefarbe seines Mitspielers. Dieser zeigt das mit Kontra an. Das KlpA.gif des Solisten geht verloren. 5-6 Abgeber und der Spielverlust sind zu befürchten.

Nach 2 weiteren, eingeplanten Herz-Abgebern kommt es zum interessanten 5. Stich. Der Solist weiss, dass die Gegner bereits knapp 100 Augen haben, einen weiteren Abgeber kann er sich nicht leisten! Er setzt alles auf eine Karte, spielt sein KlcA.gif bewusst blank (!) und entsorgt günstig KlcK.gif. Bei günstigem Nachspiel (kein Karo.gif), kommt er wieder an den Stich, zieht den blanken KlkB.gif und gewinnt das Solo noch. Doch leider kommt Spieler 4 wieder an den Stich, hat KlcA.gif und KlkB.gif und spielt den Solisten unter 90. Das Risiko war es aber allemal wert!


Bsp 2

Anspiel-Häufigkeiten

Eine statistische Auswertung ergab für die Buben-Soli folgende Spielweise:

Bubensolo.jpg